AAan het begin van Valve's Half-Life 2, het baanbrekende first-person shooter-spel dat deze maand twintig jaar wordt, zit de zwijgzame wetenschapper Gordon Freeman gevangen in een dystopisch stadsbeeld. Gewapende soldaten patrouilleren door de straten, en onschuldige burgers dwalen verdwaasd rond, verstoken van doel en toekomst. Dr. Wallace Breen, de voormalige baas van Freeman bij het wetenschappelijke 'onderzoekscentrum' Black Mesa, kijkt vanaf gigantische videoschermen naar beneden en omarmt de deugden van de weldoeners van de mensheid, een buitenaards ras dat bekend staat als The Combine.
Terwijl Freeman door deze eerste paar niveaus van Half-Life 2 strompelt, acclimatiseert de speler aan de vreselijke toekomst die voor hem ligt. Het is bepaald niet de meest vrolijke setting, maar er zijn enkele vriendelijke gezichten (bewaker Barney, Alyx en Eli Vance) en zelfs momenten van humor, terwijl het huisdier van Dr. Isaac Kleiner, een ontsnavelde gezichtetende alien genaamd Lamarr, amok maakt in zijn laboratorium. Het voelt veilig. Het voelt leuk. Het voelt vertrouwd. Er is zelfs een koevoet! En dan de voorbode. 'Dat is de oude doorgang naar Ravenholm,' mompelt Alyx Vance tijdens Freeman's hoofdstuk vijf-rondleiding door de Black Mesa East-faciliteit. “Wij gaan er niet meer heen.” Je voelt een rilling over je rug; Jij weten je zult er uiteindelijk heen gaan.
“(Ravenholm) was een totaal andere omgeving dan waar de speler zich tot dan toe in bevond”, zegt Dario Casali, level designer en lid van de informele City 17 Cabal, een groep binnen Valve die aan het beroemdste level van Half-Life 2 werkte. . “Het was een uitbijter van een kaartenset die overleefde uit een vrij vroege versie van de game, voortkomend uit de behoefte om de nieuw geïntroduceerde Gravity Gun een plek te geven om te schitteren.”
De afwezigheid van munitie voor de traditionele wapens van Freeman is de impuls die Ravenholm en Half-Life 2 naar horrorgame-territorium drijft. Ravenholm, een oud mijnstadje, voorheen verborgen voor de Combine, is nu een verlaten plek, ondergedompeld in duisternis, waarvan de burgers zijn gecorrumpeerd door een intens bombardement van headcrabs (die gezichtetende buitenaardse wezens). “We maakten gebruik van besloten ruimtes, zodat langzame zombies (mensen die last hebben van hoofdkrabben) daadwerkelijk bij je in de buurt konden komen”, onthult Casali. En de speler kan ze niet langer wegschieten met een machinegeweer of pistool; je moet je toevlucht nemen tot de forse Gravity Gun, alles oppakken wat je om je heen kunt vinden en het naar de monsters gooien die op Freeman afkomen. Potten met verf, stukjes hout en zelfs dode lichamen werden de munitie van de speler.
Zoals het grootste deel van Half-Life 2 is Ravenholm een filmische ervaring, geïnspireerd op horrorfilms als Saw en 28 Days Later. Wanneer Combine-troepen Black Mesa East aanvallen, ontsnapt Freeman door de donkere tunnel die naar Ravenholm leidt. Onmiddellijk daalt er een scherpe verandering van sfeer neer als een koude rilling over de speler: een grimmig geheel van donkere gebouwen, piekerige, bijna niet-bestaande muziek, twee neergestorte headcrab-raketten en iets dat aan een dorre boom slingert. Bij nadere inspectie blijkt de onderste helft van een lijk, gepikt door kraaien.
Headcrab-zombies verschijnen uit het niets en kreunen hun pijnlijke aansporingen; maar al snel zijn dit de minste zorgen van Freeman. De 'snelle' zombies van Ravenholm zijn ontworpen om op de kaart te passen en klimmen in regenpijpen en rennen over daken, waardoor er weinig veilige haven overblijft voor de avontuurlijke wetenschapper. Freeman moet ook kampen met gebogen wezens die giftige hoofdkrabben slingeren.
Gelukkig is Freeman niet zonder hulp; al snel ontmoet hij pater Grigori, die verantwoordelijk is voor Ravenholms zaagachtige vallen en hartstochtelijk zijn „kudde“ verlost met een jachtgeweer. Casali zegt: “Mijn mening was dat deze man langzaam zijn verstand was kwijtgeraakt vanwege de headcrabs en de verandering van zijn gemeente in zombies. Omdat Ravenholm zo geïsoleerd was, stelde ik me voor dat hij niet eens op de hoogte was van de Combine-invasie en dacht dat de duivel naar de stad was gekomen. Vader Grigori en zijn kudde zombies waren het perfecte excuus om de griezeligheid te verdubbelen.
Freeman volgt Grigori door heel Ravenholm tot een laatste climaxgevecht op (toepasselijk) een begraafplaats. “Ik dacht dat Ravenholm echt een passend, actievol einde nodig had dat een horrorfilm waardig was”, zegt Casali, “en wat is een betere plek om dat te doen dan op een kerkhof!”
Terwijl die slotontmoeting, waarbij Freeman en Grigori belegerd worden door een leger zombies en headcrabs, een deel van de spanning loslaat die is opgebouwd tijdens het verkennen van de griezelige straten van Ravenholm, laat het level nog steeds een blijvende indruk achter op iedereen die het speelde, zo is de abrupte verandering van toon en stijl. Het segment heeft vrijwel vanaf het begin van de lange ontwikkeling van Half-Life 2 standgehouden – een versie verscheen in Valve's beroemde E3-demo uit 2003 – en evolueerde naar het munitieschaarse spookfestijn van de laatste game.
Als een van de beste games van de afgelopen twintig jaar heeft Half-Life 2 de toekomst van videogames gedefinieerd met zijn innovatieve beelden en opmerkelijke fysica-engine. Als onderdeel van de City 17 Cabal speelde het werk van Casali en zijn collega's een grote rol. “Het verlangen om de originele Half-Life te overtreffen was zo sterk, en we werden voortdurend gemotiveerd door de kwaliteit van het werk dat de andere teams deden”, herinnert hij zich. “Het was magisch.”