Lletzten Monat gegessen, Warner Bros kündigte an, drei seiner Spieleentwicklungsstudios in einem „strategischen Richtungswechsel“ zu schließen: WB Games San Diego, Player First Studios und Monolith Productions. In einer Zeit, in der die Spielebranche mit Entlassungen und Studioverschlüssen ausgestattet ist, kann die Flut von streitigen Schlagzeilen betäubt sein. Aber die Abschaltung von Monolith durchliegt den Lärm und löste frische Schock und Empörung über den Schrägstrich- und Verbrennungsansatz der Branche zur Kostensenkung aus. Es gibt zahlreiche Gründe dafür, aber unter ihnen war ein durchdringender Glaube, dass Monolith für immer da sein würde. “Ich glaube nicht, dass ich jemals die Möglichkeit wirklich in Betracht gezogen habe, dass es eines Tages schließen würde”, sagt Garrett Price, einer der sieben Gründungsmitglieder von Monolith.
Monolith war eine einzigartige Präsenz. Es wurde 1994 gegründet und war ein produktiver Entwickler, dessen Spiele visuelles Flair, mechanische Erfindungsreichtum und ein Händchen für synthetisierende Pop-Kultur-Themen zeigten. Am aufregendsten konnte man nie wirklich vorhersagen, was das Studio als nächstes tun würde. Während es hauptsächlich Schützen aus der ersten Person produzierte, gab es Stürmer in Plattformer, Dungeon-Crawler und Open-World-Spiele. Und selbst die Kern -FPS -Titel unterschieden sich wild in Themen und Stil, inspiriert von allen Spionagefilmen der 60er Jahre bis hin zu japanischen Horror.
“Monolith hatte keine wahre Identität, und wir haben uns ehrlich gesagt nicht wirklich interessiert”, erklärt Price. “Wir haben so ziemlich alles gemacht, was wir machen wollten … Wir haben nicht viel Zeit damit verbracht, herauszufinden, welches Genre das Beste verkaufen würde oder welches Thema für den Massenmarkt am besten zugänglich ist.
Monolith stammte aus dem Edutainment Software Company Edmark, wo zuvor einige der Gründer des Unternehmens beschäftigt waren. „An meinem Interviewtag erinnere ich mich an diesen kahnen Kerl, der an mir an der Treppe an mir vorbeigegangen ist Wolfenstein 3d T-Shirt. Ich dachte, dies wäre ein großartiger Ort zum Arbeiten “, sagt Toby Gladwell, Mitbegründer und Software-Ingenieur, er erinnert sich, dass seine Mitbegründer durch die kürzlich veröffentlichte Veröffentlichung von Doom, dem dämonischen Schützen aus der ersten Person, der seine Schöpfer katapultierte, ID-Software, Rockstar-Status und transformierte Wahrnehmung des PCs als Gaming-Plattform als Spielplattform, die die PC als Spielplattform erkennen konnten. Wir mussten einfach die besten Spiele aller Zeiten machen. “
Das erste Projekt von Monolith hat jedoch wenig Ähnlichkeit mit dem Klassiker der ID -Software. Claw war ein 2D-Plattformer im Mario-Stil über eine Piratenkatze. Es sollte Monoliths Debütentitel sein, aber in einem Schicksal erwarb das Unternehmen Ende 1996 einen weiteren Entwickler-Q Studios-das sich tief in der Produktion auf einem doomartigen Ego-Shooter namens Blood befasste. Monolith entschied sich für die Priorisierung von Bloods Abschluss über die Klaue – eine Entscheidung, die enorme Auswirkungen haben würde.
Im März 1997 veröffentlicht Blood die Spieler in die Rolle von Caleb, einem Waffendiener des Dämons Tchernobog, der von seinem teuflischen Meister verraten und ermordet wird. “Diese frühen Spiele, insbesondere Blut und Klaue, haben ein sehr handgefertigtes Gefühl und waren sehr diy-Bemühungen”, sagt Price. Ein 2,5D -Shooter, der als Spiele veröffentlicht wurde, drehten sich hart in das volle 3D -Rendering, Blut lag in gewisser Weise hinter der Zeit. Aber sein grobkörniger visueller Stil, kreative Waffen wie Flare-Waffen und Voodoo-Puppen und innovative Hinzufügung alternativer Feuersmodi für Waffen halfen ihm, technologisch fortschrittlichere Spiele wie Quake zu stehen.
Der Erfolg von Blood landete Monolith in einen Wahnsinn der FPS -Entwicklung. Zwischen 1998 und 2003 entwarf es sieben neue Spiele im Genre, darunter Blood 2; der Anime-inspirierte Shooter Shogo: Mobile Armor Division, der sich zwischen Kampfflugungs- und Stadtschlachten in den Mechs im Gundam-Stil abwechselte; und zwei lizenzierte Unentschiedene, Aliens gegenüber Predator 2 und Tron 2.0.
“Unsere Studiokultur wurde aus einer tief sitzenden Überzeugung geboren, dass wir alles erreichen könnten, was wir in den Sinn kommen”, sagt Gladwell. “Wir haben mit Spielen gesprochen, wir haben gemeinsame Spiele gespielt, sowohl wettbewerbsfähig als auch analysiert.
Der Mangel an Grenzen gilt auch für die praktische Seite des Spieldesigns. “Dies war immer noch eine junge Branche, als wir anfingen. “Ein Großteil meiner eigenen Zeit bei Monolith wurde im Energiewirbel zwischen Design, Kunst, Audio und Ingenieurwesen verbracht.”
Der hellste Stern von Monoliths frühen Jahren, The Operative: Niemand lebt für immer oder nutzt, wie es liebevoll bekannt ist, sah die Spieler den orangefarbenen Katzenanzug von Cate Archer in einer herrlich farbenfrohen Pastiche der Spionagefiktion der 60er Jahre. Das weitreichende Abenteuer transportierte die Spieler nach Marokko, Deutschland, die Tropen und sogar in den Weltraum, wobei jedes Level neue Ideen, Waffen und Geräte einführte. Es wurde im Jahr 2000 veröffentlicht und war auch einer der wenigen Schützen seiner Zeit mit einer weiblichen Protagonisten – und ihre Darstellung hält überraschend gut für ein Spiel, das Austin Powers eine bedeutende Schuld schuldet.
Monoliths Vintage -Jahr kam jedoch im Jahr 2005, in dem es drei Spiele veröffentlichte. Neben der Matrix Online, einer massiv Multiplayer-Adaption des Sci-Fi-Actionfilms von 1999, veröffentlichte Monolith ein zweites Spiel, das teilweise von demselben Film inspiriert ist: Fear. Der Höhepunkt von Monoliths Beherrschung des FPS kombiniert Angst die Spionage-Themen von Nolf, die stilisierte Ultraviolence of Blood und die japanischen Kredite von Shogo-obwohl es diesmal auf J-Horror-Filme schau RinguAnwesend als Inspiration. Es band diese Elemente mit dynamischem Zeitlupenkampf und hochmodernem feindlichen KI-Design zusammen und stellte den Spieler gegen eine Armee von Klonen ein, die scheinbar taktisch zusammenarbeiten konnten, um den Spieler zu übertreffen. Das Ergebnis ist einer der besten Ego-Shooter, die jemals gemacht wurden.
Angst ist wohl Monoliths bestes Spiel. Trotz seines Titels ist es nicht die gruseligste. Einen Monat nach dem Start von Fear veröffentlichte Monolith verurteilte: Kriminelle Ursprünge. Ein dunkler und grobkörniger Detektiv -Thriller, der von Filmen wie Se7en und der Stille der Lämmer inspiriert wurde, verurteilte ebenfalls gemischtes Horror und kämpft gegen unheimliche menschliche Feinde. Aber die Feinde, mit denen Sie verurteilt sind, sind verrückte Vagrantien, die den Spieler mit Stahlrohren und Holzbrettern angreifen.
Die mit Abstand beunruhigendste Spiele von Monolith ist Convenneds Atmosphäre der Angst dicker und überzeugender als alles andere in Angst. Ein Level in einem mit Mannequin gefüllten Kaufhaus ist berüchtigt für seine Paranoia-induzierenden Eigenschaften. „Ihr Studio hatte ein echtes Talent, Ihre Fantasie dauerhaft zu verändern, indem sie alltägliche Orte in unvergessliche Ebenen verwandeln“, sagt Cameron Martin, Senior Producer bei New Blood Interactive, Herausgeber von Retro -Schützen, einschließlich Dämmerung, teilweise inspiriert von Monoliths Arbeiten. “Nachdem Sie ihre Spiele gespielt haben, werden Sie sich nie wieder leere Bürogebäude oder knusprige U -Bahn -Stationen ansehen.”
Angst und verurteilt wären die letzten wirklich originellen Spiele, die das Studio machen würde. Bis 2005 wurde Monolith von Warner Bros übernommen, und nachdem Monolith mit angemessenen, wenn weniger Fortsetzungen verurteilt und verurteilt wurde, wurde Monolith ein Diener der Medienlizenzen von Warner Bros.
Doch selbst in dieser Rolle erscheint Monoliths erfinderische, launische Persönlichkeit durch, wie im bizarren Multiplayer -Shooter Gotham City im Jahr 2012, wo die Spieler die Rollen von zufälligen Gotham -Bürgern übernahmen, die vorgaben, Batman und der Joker zu sein. Der Höhepunkt der letzten Jahre des Studios war jedoch Mittelerde: Schatten von Mordor. Shadow of Mordor in der Open-World-Spiel in der Assassin’s Creed-Form zeigte das bemerkenswerte Nemesis-AI-System, das Saurons gesichtslose Armee von Orks in eine politische Hierarchie in Schema neu organisierte, die mit erkennbaren Persönlichkeiten gefüllt war, die Spieler wiederholt in Tit-for-Tat-Feuds begegnen würden.
Nemesis war ein potenziell genredefinierendes Konzept, eine Idee, die Dutzende anderer Spiele ausleihen und auf dem Riff aufgebracht wurden. Aber wir werden nie wissen, was sein Einfluss hätte sein können. Warner Bros patentierte das System im Jahr 2021 und das einzige Spiel, das es seitdem vorgestellt hat, ist Monoliths endgültige Veröffentlichung, Mittelerde: Shadow of War. Monolith arbeitete an einem Wonder Woman -Spiel, das auch das System vorgestellt hätte, aber dieses Projekt wurde neben Monoliths Schließung abgesagt.
Wenn ein Spielstudio schließt, kann es schwierig sein, zu beurteilen, was verloren geht. Drive ist vielleicht das, was letztendlich Monoliths Erbe definiert. Zwischen seiner Stiftung im Jahr 1994 und der Veröffentlichung von Shadow of War im Jahr 2017 schuf Monolith 23 Spiele, eines für jedes Jahr seiner Existenz bis zu diesem Zeitpunkt. Das macht es schockierender, dass Monolith für seine letzten acht Jahre der Existenz nichts zu zeigen hatte.
Dass ein so zuverlässiges Studio in fast einem Jahrzehnt kein anderes Spiel veröffentlichen sollte, sollte ernsthafte Fragen zu modernen Branchenpraktiken aufwerfen und wie Studios zunehmend den Launen von Führungskräften, Investoren und Risikokapitalgebern ausgesetzt sind. Die Forderung, dass jede Veröffentlichung größer und besser aussieht, das breiteste Publikum anspricht und die Spieler jahrelang dient, verwandelt die Branche in ein Spiel mit Nullsummen-ein Spiel, das einige Studios nicht beenden dürfen, geschweige denn zu gewinnen oder zu verlieren.
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