Videospiele können ihrer Rolle bei der Radikalisierung junger Männer nicht entkommen Spiele


THier ist im Moment viel Aufmerksamkeit auf junge Männer und giftige Männlichkeit. Es ist an der Zeit. Das verheerende Netflix -Drama JugendÜber einen 13-jährigen Jungen, der beschuldigt wurde, ein Mädchen nach der radikalisierten Online-Manosphäre ermordet zu haben, hat durch die schiere Kraft seines brillanten Schreibens und eines blasigen Hauptleistung von Teenager Owen Cooper auf das Problem aufmerksam gemacht. Kürzlich der ehemalige englische Fußballmanager Gareth Southgate hielt eine Rede über den Zustand der Kindheit in Großbritannieninsbesondere darüber, wie junge Männer, die moralische Mentoren mangeln, sich dem Glücksspiel und Videospielen zuwenden, wodurch sich die Gesellschaft von der Gesellschaft trennen und sich in überwiegend männliche Online -Communities eintauchen, in denen Frauenfeindlichkeit und Rassismus oft weit verbreitet sind. In der Gaming-Presse gab es einige Rückschläge auf die Idee, dass Jungen eine weniger als ideale Umgebung bieten, aber selbst diejenigen von uns, die Spiele gespielt und genossen haben, müssen uns der Tatsache stellen, dass Gaming-Foren, Message Boards, Streaming-Plattformen und Social-Media-Gruppen mit beunruhigenden Hassreden und gewalttätigen Rhetorik beeindruckt sind.

Ehrlich gesagt, wir haben das schon eine Weile gewusst. Die GamerGate-Kampagne 2014, bei der es um mangelnde Objektivität im Spieljournalismus handelte, aber wirklich eine Reaktion auf zunehmende Inklusivität und fortschreitendes Denken in der Spielentwicklung war, war ein Testgrund für die Radikalisierung junger weißer Männer durch „Alt-Right“ -Erguenzierer und Nachrichtenagenturen wie Breeitbart. Viele der Apparate des Online-Rechtenxtremismus, einschließlich Massenbelästigung und Doxing von Opfern, stammten aus diesem ranzigen Kessel, in dem weibliche und lGBTQI+ -Pame-Entwickler und Game Makers of Colour um ihr Leben Angst haben.

Es endete nicht dort – giftiges Fandom hat die Spielebranche weiterhin geschleudert. Entwickler von Spielen, die versucht haben, ihre Charaktere und Erzählungen zu diversifizieren, oder die Start von mit Spannung erwarteten Titeln einfach verzögert haben, haben sich mit Massenmissbrauch und Todesdrohungen ausgesetzt. Ein Freund von mir, als der medien sichtbare Executive Producer einer großen Spielserie für ihn und seine Familie einige Tage lang eine polizeiliche Eskorte annehmen musste, nachdem die Fans des Spiels mit mehreren neuen Funktionen der letzten Ausgabe nicht einverstanden waren. In jüngerer Zeit, Es wurde gemeldet Dass Mitglieder des Teams, die an Assassins Creed Shadows arbeiten, wurde vom Unternehmen mitgeteilt, dass sie ihre Rolle in der Produktion in den sozialen Medien nicht erwähnen, falls sie ins Visier genommen und belästigt wurden. Shadows erhielten eine riesige Online -Gegenreaktion, als sich herausstellte, dass einer der beiden Hauptfiguren ein schwarzer Samurai sein würde. Trump hatte die Idee nicht, das Konzept von Vielfalt, Gerechtigkeit und Inklusion (DEI) lächerlich falsch darzustellen, um rechtsgerichtete Wähler zu beschwichtigen-giftige Spielgemeinschaften tun dies seit Jahren.

Die Sorge im aktuellen Strudel ist, dass die Nuance des Problems verloren geht. Selbst wenn sie Gaming -Communities verurteilen, die Influencer wie Andrew Tate und Sneako verehren, die Frauen herabsetzen und Philosophien von „Incel“ und roten Pille teilen, ist es wichtig, die äußerst positiven Rollen zu erkennen, die Online -Communities im Leben der Teenager spielen können. Als Vater eines autistischen Teenagers habe ich gesehen, wie mein Sohn in Spielen wie Minecraft und Warframe durch Kontakt mit anderen Spielern blühte. Das Letzte, was wir von Politikern und aufmerksamkeitssuchenden Lifestyle-Gurus brauchen, ist eine pauschale Philosophie, die Jungen aufhören müssen, Spiele zu spielen, oder dass alle Spiele ungesund sind-es geht nicht um Bildschirmzeit. Es geht nicht darum, Jungen ab und zu dazu zu Gras zu berühren. Wir müssen verstehen, dass unsere Kinder digitale Eingeborene sind, wie zu Hause online, da sie sich in einem physischen Bereich befinden – für viele gibt es keine klare Abgrenzung. Und ehrlich gesagt, wenn Sie den Kopf schütteln, wie traurig das ist, während Sie Stunden am Tag damit verbringen, Facebook, Instagram oder Tiktok zu durchsuchen, weiß ich nicht, was ich Ihnen sagen soll.

Was kann getan werden? Natürlich hat die Spielebranche die Verantwortung – genau wie Social -Media -Unternehmen -, ihre Gemeinden zu überwachen und sie sicher zu machen. Eine robuste Online-Moderation und die Verwendung von KI zur Überwachung des Chat im Spiel für wichtige Verneigungen und Probanden sind ein wesentlicher Bestandteil der Bekämpfung des Problems. Langfristig wird das Problem der missbräuchlichen, asozialen jungen Männer erst dann verschwinden, wenn wir zur Quelle kommen. Vielen jungen Männern im Jahr 2025 fehlt ein Sinn für Richtung, Identität und Zweck. Traditionelle Karrieren verschwinden; Soziale Veränderungen haben die historischen männlichen Rollen in Frage. psychische Gesundheitsdienste sind schwer zugänglich. Stadtzentren sterben. Was auch immer die Wahrheit der Sache ist, was auch immer wir über Privilegien sagen wollen, die Welt fühlt sich offen für sie. Und in diesen Wirbel kommen Online -Influencer, die dieses Gefühl von Hoffnungslosigkeit und Wut leiten, direkt und letztendlich monetarisieren und auf leicht identifizierbare Ziele hinweisen – Frauen, Einwanderer, „Libtards“, Beta -Männer und ja, die Hersteller progressiver Videospiele.

Ich habe meine gesamte Karriere damit verbracht, Videospiele als Medium von denen zu verteidigen, die versuchen, die gesamte Kultur zu dämonisieren, aber Sie können sich diesem Thema einfach nicht nähern, ohne zu erkennen, dass die Spiele -Community – traditionell von jungen Männern dominiert, die sich für gewalttätige Machtphantasien interessieren – Teil davon ist. Jugend Oft kommen zu Spielen, um zu entkommen, um virtuelle Superhelden zu werden, aber ihre Verletzlichkeit und mangelnde Erfahrung machen sie Ziele und Opfer. Es wird mehr als ein brillantes TV -Drama brauchen, um die Gesellschaft dazu zu bringen, dieses dringende Problem anzugehen, aber wenn dies der Fall ist, muss die Spielebranche ein großer Teil der schwierigen Gespräche sein.



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