Schreibmaschinen, stinkende Teppiche und verrückte Presseausflüge: Wie es war, in den 1980er Jahren an Videospielmagazinen zu arbeiten | Spiele


ICHIm Sommer 1985 machte ich die lange Pilgerreise von meinem Haus in Cheadle Hulme bis Londons glamouröser Hammersmith Novotel für die Commodore -Computershow. Als 14-jähriger Spieler war dies eine Chance, die neuesten Titel zu spielen und einige coole neue Joysticks zu sehen, aber ich wollte unbedingt einen bestimmten Aussteller besuchen: The Publisher Newsfield, Heimat der wild beliebten Spiele Magazinen und Zzap! 64. Als ich ankam, gab es bereits eine lange Warteschlange von Kindern am kleinen Stand und die meisten von ihnen warteten darauf, ihre Showprogramme durch den amtierenden Arcade -Spielmeister und Zzap -Rezensent, Julian Rignall zu unterschreiben. Als leidenschaftlicher Abonnent kann ich mich noch an den Nervenkitzel des Stehens in dieser Zeile erinnern, der neuesten Kopie der Magazin, die in meinen verschwitzten Händen geklemmt ist. Ich würde diesen Star nicht wieder spüren, bis ich Sigourney Weaver ein Vierteljahrhundert später traf.

Es stellt sich heraus, dass ich nicht der einzige bin, der sich an diesen Tag erinnert. In seinem wunderbaren neuen Buch die Spiele Rignall selbst erinnert sich an den Schock, von Fans überflutet zu werden. “Wir haben so etwas einfach nicht erwartet”, schreibt er. „Ich hatte keine Ahnung, dass die Leser so an uns interessiert sein würden. Aber ich habe es geliebt. “

Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob er so überrascht sein sollte. Bereits Mitte der 80er Jahre waren die Boom-Ära der C64- und ZX Spectrum-Heimcomputer, Zeitschriften wie Crash, Zzap und Computer & Video-Spiele die einzigen Quellen für Nachrichten und Meinungen zu neuen Spielen. Zu dieser Zeit waren die Informationen über Spieleentwickler knapp, so dass Magazin -Rezensenten mit ihren Fotos in jeder Ausgabe die Stars der Branche, die Social -Media -Influencer der Ära waren.

“Es war wirklich Dickensian” … Zzap! 64 Magazin. Foto: Chris Daw /Bitmap -Bücher

Was an Rignalls Buch am interessantesten ist, das seine Karriere von den Gewinn von Arcade-Turnieren der Küste bis hin zu Bearbeitung von Magazinen, der Arbeit in der Spieleentwicklung und der Mitbegründerung von Mammut-Videospiel-Site IGN verfolgt, gibt die Einblicke in das, was hinter den Szenen von 80er-Jahren-Magazys einging. Als Kind stellte ich mir üppige Hochtech-Verlagsunternehmen in coolen modernistischen Gebäuden vor. Aber Zzap! 64 begann in einem winzigen gemieteten Büro in Yeovil. „Wir waren alle in einem Raum mit ein paar C64 im Besenschrank“, sagt Rignall. “Videospielverlag war immer gering, aber in diesen frühen Tagen war es wirklich Dickensian.”

Es stellt sich heraus, dass die Dinge in den großen Magazinunternehmen nicht viel besser waren. Als Rignall 1988 einen Job bei C & VG bekam, wechselte er aus dem relativ kleinen Newsfield zum Veröffentlichen von Riese EMAP, das in einem riesigen Gebäude in Farringdon in London untergebracht war, das auch dem Commodore -Format und Sinclair -Nutzern, jedes Magazin, auf einem separaten Boden unterbrachte. Wie er sich erinnert: „Es war ein staubiger Scheißloch mit Schreibmaschinen, stinkenden Teppichen und schäbigen Innenausstattungen, die seit den 1970er Jahren nicht mehr aktualisiert wurden. Oh, und überall waren Aschenbecher mit Hundenden gefüllt. “

Matt Bielby, der legendäre Spiele Mags Superplay und PC Gamer startete, war ein Junior -Autor bei C & VG, bevor er zu Dennis Publishing wechselte, um sich Ihrem Sinclair anzuschließen. “Dennis war eigentlich schmuddeliger und rauchiger als Emap”, sagt er. „Es war in mehreren kleineren Gebäuden auf den Straßen nördlich der Oxford Street am Ende der Tottenham Court Road, und (wir) teilten sich zunächst einen Raum mit einem Computerkäufer mit allen auf, und Kit versperrte überall in gefährlichen Schwangerschaften.

Mitte der 80er Jahre war Ihr Sinclair einer der wichtigsten Befürworter eines neuen Stils des respektlosen und personenbezogenen Spieljournalismus. Während frühe Heimcomputermagazine Programmier-Tipps und Artikel über Drucker und Textverarbeitungssoftware enthielten, waren diese neuen Veröffentlichungen unbewusst auf Spiele ausgerichtet. “Meine Inspiration kam von Smash -Hits und nur siebzehn”, erinnert sich der Gründungsredakteur Ihres Sinclair, Teresa Maughan. “Sie hatten einen starken Ton für Stimme und machten ihre Autoren sichtbar – also hatten wir sehr absichtlich Cartoons unserer Rezensenten im Magazin und alle konnten ihre Persönlichkeit ausdrücken, damit die Leser das Gefühl hatten, sie hätten eine Verbindung zu uns.”

Diese Verbindung könnte manchmal etwas weit gehen. “Ich erinnere mich, dass ich alle möglichen seltsamen Sachen durch die Post bekommen habe”, sagt Maughan. “Jemand hat mir einmal ihre Zehennägel geschickt.”

Wie Smash Hits entwickelte Ihr Sinclair seine eigene komplizierte Sprache und In-Scherz, die blöde Fotogeschichten im Stil der Magazine von Jackie and Blue Jeans für Mädchen erstellte und einen Rasenmäher-Simulator, der vom Autor des MAGS-Autors Duncan Macdonald programmiert wurde, berühmt abdeckt. Die Leser waren aktive Teilnehmer und ihre Briefe und Kunst wurde zu einem wesentlichen Element des Editorials. „Als ich in den frühen 90ern gemeine Maschinen auf den Markt brachte, war diese MAG absolut 100% auf Interaktivität ausgelegt“, sagt Rignall. „Wir hatten Buchstabenseiten, Q+A Pages, eine redaktionelle Seite, die im Grunde genommen Proto-Voraussetzungen bestand, bevor der Begriff erfunden wurde, und wir ermutigten die Leser, verrückte Bilder, Fotos, Zeichnungen, was auch immer zu senden. Wir haben versucht, etwas zu kreieren, das sich wie ein Club anfühlte, der von Ihren Freunden geführt wurde. “

Multi-Format für immer… Computer- und Videospielmagazin Foto: Chris Daw/Bitmap -Bücher

Gegen sie zu arbeiten war jedoch ein Archaic Magazine -Produktionsprozess. Dies war die Ära kurz vor Desktop Publishing -Software, daher war das gesamte System analog. „Wir haben unsere Sachen in einen Aprikosenproto-PC eingeben, es auf der Festplatte speichern und es auf die Artenserter bringen“, sagt Rignall. “Sie würden die Galeeren (den Text in Druckqualität) ausdrucken, der dann mit einer Schere geschnitten und mit Klebstoff zusammen mit Bildern und allen anderen Designelementen an Layoutseiten festgehalten würde.”

Screenshots zu machen war eine Kunst für sich. Als ich 1995 im Edge Magazine anfing, war der Prozess bereits digital: Wir hatten ein Programm, mit dem Screenshots von einer Konsole erfasst werden konnten, die wir über eine speziell erstellte Grafikkarte verbinden. Aber das war in den 80ern nicht der Fall. „Wir würden Screenshots machen, indem wir eine Filmkamera vor einem frisch gereinigten Fernsehbildschirm positionieren und Bilder direkt davon aufnehmen“, sagt Rignall. „Wir haben im Grunde genommen Blackout -Vorhänge über die Fenster im Spielzimmer gelegt, damit wir die Lichter ausschalten und einen dunklen Raum schaffen können. Es war schwierig, als Sie die Kamera mit <1/25 Sekunden lang ausführen mussten, um eine Aktualisierungsstange über den Screenshot zu vermeiden. Diese langsame Verschlusszeit war in Ordnung, als ein Spiel einen Pausemodus hatte, sonst würden Sie schreckliche Bildschirmschwärme bekommen. “

Kurz gesagt, die MAG-Produktion der Spiele war ein zeitaufwändiger Slog und mit kleinen jungen Teams, die im Monat Dutzende von Bewertungen pro Monat produzierten, auch chaotisch. „Sie können verstehen, warum Mitte bis Ende der 80er Jahre Magazine absolut fehlerhaft waren“, sagt Rignall. „Tippfehler, falsche Informationen, Text an den falschen Stellen, fehlende Dinge, zerknüpfte Elemente… Sie nennen es. Der Prozess war absolut shambolisch. “

Aber in gewisser Weise war das Chaos Teil davon. Spiele Magazine haben die Veröffentlichungstechnologie an seine Grenzen gebracht und als die digitale Ära eintraf, waren sie oft die Veröffentlichungen, die die innovativsten Nutzung von Programmen wie PageMaker und Quark Xpress machten. Maughan erinnert sich an, als er 1989 Zero gestartet hat: „Ich wollte anspruchsvoller sein als das durchschnittliche Spiel mit Spielen. Es war glänzender, es war sehr Design – wir haben zwei Jahre lang das europäische Magazin des Jahres ausgezeichnet. “

Zeitschriften gab es im Ofen der Videospielkultur und gab einen Einblick in eine aufkeimende neue Welt. “Es war eine sehr enge Branche – alle, alle neu”, sagt Maughan. „Es gab eine gesunde Rivalität. Wir haben viele Telefonanrufe mit Entwicklern gemacht, oder wir gingen zu ihren Häusern und interviewten sie in ihren Schlafzimmern. “

“100% für Interaktivität”… Mean Machines Magazine. Foto: Chris Daw/Bitmap -Bücher

Bis Ende der 1980er Jahre lag der Fokus jedoch von Heimcomputern zu Konsolen, und die Leser wollten Informationen direkt aus der Quelle: Japan. „Die erste Person, die wirklich über japanische Sachen für britische Leute (1987) anfing, war Tony Takoushi, der in CVG die Mean Machines -Kolumne in CVG begann, die ich ein Jahr später geerbt habe“, sagt Rignall. „Ich entdeckte 1988 einen japanischen Buchladen in der Nähe des EMAP -Büros, in dem Spielmagazine verkauft wurden, und das war massiv. Ich hatte wenig Ahnung, was sie sagten, bis wir ein oder zwei Monate später einen Übersetzer fanden, aber ich konnte die Screenshots sehen und herausfinden, worum es bei den Spielen ging. “

Rignalls Buch ist effektiv eine Memoiren durch die Linse der Spiele und untersucht, wie Titel von Battlezone bis Horizon die Ideen für die interaktive Unterhaltung für Spieler und Journalisten verboten haben. Als ich in die Branche kam, fühlte es sich stabiler und professioneller an. Future Publishing war in wunderschönen Gebäuden in Bath – Edge Shared Beaufort House, ein georgisches Gebäude, das einst eine Kneipe mit Titeln wie Super Play und Gamesmaster war. Es war eine wilde Zeit mit schönen Magazinen, aber wir schuldeten unserem gesamten Ethos, unseren Arbeitsmethoden und unserem Humor den anarchischen Magazinen, die zuvor kamen, die den Ton und geschmiedete Beziehungen zu Lesern und Spielemachern festlegen.

Maughan erinnert sich gern. “Ich habe einmal eine Pressereise mit Mikroprose gemacht”, sagt sie. „Es war für einen Tom Clancy -Flugsimulator. Sie luden 10 Journos ein und wir alle wurden in einem leichten Flugzeug von (Microprose-Mitbegründer und Ex-Kampffunder) Wild Bill Stealey aufgenommen, um Loop-the-Schleife zu machen. Wir gingen jeweils einen mit einer Krankentasche hinauf. Auf Booten gab es viele Champagnerfrühstücke… und Gott, es gab so viel Kameradschaft im YS -Team. Wir haben in den frühen Morgenstunden Spiele gespielt. Ich habe noch nie so viel gelacht. Es fühlte sich wie der Beginn von etwas an. “

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