
Der CEO von Krafton India, Sean Hyunilssh, sieht, dass die Spielebranche hier viel beträchtlicher und wirkungsvoller (Datei) | Fotokredit: AP
Der südkoreanische Spielgigant Krafton – der Name hinter den populären ESPorts -Battle Battle Boygrounds Mobile India (BGMI) – ist aktiv darauf aus, in Indien zu investieren und zu erwerben, was zu den fünf wichtigsten Märkten weltweit gehört, und wo die mobile Gaming -Kultur, schnelle Smartphone -Akzeptanz und eine junge, technische Bevölkerung, die Aussichten auf ein stetiges Wachstum des Online -Spiels verleihen.
Der CEO von Krafton India, Sean Hyunilssh, sieht, dass die Spielebranche hier viel beträchtlicher und wirkungsvoller wird. und behauptet, das Unternehmen würde nicht an feste Investitionsgrenzen für diesen “vielversprechenden” Markt gebunden. Krafton hat bereits 200 Millionen US -Dollar in das Land investiert.
Er reflektierte die regulatorische Landschaft Indiens und vergangene Herausforderungen von Krafton und hob die positiven Vorschriften des Unternehmens auf.

Sean sagte, Indiens Normenansatz werden durch definierte Prozesse, konstruktives Feedback und einen kalibrierten Ansatz vor der tatsächlichen Umsetzung von Richtlinien unterstützt.
“Wir wollen uns für das Spielen und den adressierbaren Bereich verdoppeln, weil wir jetzt glauben, dass es Zeit für die Spielebranche ist, viel beträchtlicher und wirkungsvoller zu werden. Und wir sehen ein viel größeres Potenzial für die nächsten 2-3 Jahre”, sagte er gegenüber PTI.
Obwohl das Unternehmen länderspezifische Einnahmen nicht getrennt offenbart, gehört Indien-in Bezug auf Einnahmen und Benutzerbasis-zu den Top-fünf-Ländern für Krafton, sagte er.
Darüber hinaus treiben stetige Wachstumsprojektionen für die indische Wirtschaft und die zunehmende Einführung von Smartphones einen positiven Ausblick für das Unternehmen vor.
Trotz der wachsenden Beliebtheit von Spielen und Esports ist der indische Markt im Vergleich weltweit immer noch relativ gering.
“In Bezug auf die Größe oder in Bezug auf die Entwicklungsphase ist es als Branche im Vergleich zu den globalen Spielmärkten noch früh oder relativ klein. “Sehr vielversprechend”.
Auch die demografischen Metriken spielen sich zugunsten der Branche ab.
Indien hat eine relativ große, dynamische, jüngere Bevölkerung im Vergleich zu einigen der reifen Spielmärkte.
“Und dann haben wir eines der beliebtesten Spiele des Landes, das in Bezug auf die Benutzerbasis und in Bezug auf den Umsatz immer noch immer stetig wächst. Ich denke, der indische Markt war für uns sehr attraktiv, unsere Präsenz aufzubauen und mehr zu investieren”, sagte er.
Das Unternehmen investiert in Spiele, digitale Unterhaltung und andere Technologiesektoren im Land.
“Krafton hatte 2024 ein großes Geschäftsjahr. Ich denke, wir haben mehr Kapazität, um in Indien zu investieren. Dies ist einer der erstklassigen Märkte für das Unternehmen. Wir werden nicht aufhören zu investieren … sagen wir auf 200-300 Millionen USD. Wir haben bisher 200 Millionen USD investiert.

Trotz seiner Position als globaler Game -Verlag hat Krafton nach Angaben des Unternehmens immer noch die Einstellung von Spielentwicklern im Kern.
“Natürlich sind wir jetzt globale Spielverlage, also haben wir eine breite Veröffentlichungskapazität auf der ganzen Welt. Wir möchten mit jemandem zusammenarbeiten, der sich wirklich leidenschaftlich für Spielentwicklung und Arbeiten für die Gaming -Branche hat. Das ist die Nummer eins, die Kriterien für die Nummer eins ist, wenn wir jemanden in der Spielbranche erworben haben”, sagte er und fügte hinzu, dass die Kürzungen “positiv” und leidenschaftlich “über das Potenzial der indischen Spielbranche sein müssen”.
Er sagte, Indien habe die Stärke und die Fähigkeit, Spiele für die globalen Märkte zu schaffen.
“Ich denke, es gibt ein großes Talentpotential, das die Branche nutzen kann, aber die meisten Menschen sind sich nicht bewusst, dass Gaming eine sehr ernsthafte Karrieremöglichkeit ist. Wir können als Branchenakteur eine Menge Dinge tun … Wir brauchen Unterstützung von Regierungs- und Bildungsinstitutionen, um das beste Talent für die jüngere Generation zu bringen, um die Spielebranche zu erreichen und eine langfristige Wette zu machen”, sagte er.
Veröffentlicht – 24. März 2025 09:28 Uhr IST
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