ICHEs ist jetzt mehr oder weniger unmöglich, eine genaue Zahl auf die Anzahl der jedes Jahr veröffentlichten Videospiele zu setzen. Entsprechend Daten veröffentlicht Im Digital Store Steam wurden im Jahr 2024 fast 19.000 Titel veröffentlicht – und das ist nur auf einer Plattform. Hunderte weitere kamen auf Konsolen und Smartphones an. In gewisser Weise ist dies das positive Zeichen einer lebendigen Branche, aber wie um alles in der Welt wird ein neues Projekt bemerkt? Wenn Triple -A -Titel mit Multimillionen -Dollar -Marketing -Budgets schwierig sind, Aufmerksamkeit zu erhalten (enttäuschende Verkäufe wurden für Dragon Age: The Veilguard, die Final Fantasy VII -Remakes und EA Sports FC gemeldet), welche Chance gibt es für ein kleines Team, auszubrechen?
Und doch passiert es. Der Überraschungs -Hit des letzten Jahres hat sich mehr als 5 Millionen Exemplare verschoben. Komplexe mittelalterliche Strategie -Titel Herrenherren verkauften während seines Startwochenendes 1 m Kopien. Aber was wartet auf einen kleinen Entwickler, nachdem er Erfolg erzielt hat? Und was bedeutet Erfolg überhaupt in einer kontinuierlich entwickelnden Branche?
James Carbutt und Will Todd von Coal Supper versuchen immer noch, dies zu verstehen. Ihre akerbische Satire Gott sei Dank, du bist hier!in dem sich die Spieler in der fiktiven bescheidenen nördlichen Stadt Barnsworth durch bizarre Quotid-Szenarien schließen, ist jetzt ein preisgekröntes Spiel. “Es ist einfach nicht als Erfolg in meinem Kopf registriert”, sagt Carbutt. “Die Zahlen steigen auf dem Bildschirm und es gab YouTube -Durchspiele und einige erotische Fan -Kunst. Darüber hinaus wird es nicht registriert.”
Nachdem das Paar drei Jahre lang an dem Projekt gearbeitet hat, befindet es sich nun im verwirrenden Schein des Rampenlichts und stellt Fragen darüber, was als nächstes kommt. “Es ist schrecklich”, scherzt Carbutt. “Aber ich glaube nicht, dass wir irgendeine Art von Album-Syndrom verspüren. Der Raum bietet Ihnen, ein bisschen introspektiv zu sein, was Sie als nächstes tun möchten, ist die interessante Eigenart eines erfolgreichen Indie-Spiels.”
Veteraner Indie -Entwickler Gabe Cuzzillo (Ape Out, Baby Schritte) bot ihnen Weisheit an. “Er sprach darüber, wie Sie sich nicht nur darauf konzentrieren sollten, etwas Gutes zu machen – denn wie quantifizieren Sie das, es ist amorph?” sagt Todd. „Stattdessen sollten wir uns ansehen, was wir intelligent erforschen und beurteilen wollen, basierend darauf, ob wir dieses Ding untersucht haben. Der Druck der Geschwindigkeit auf den Markt gilt nicht für uns, denn es wird nie möglich sein, in sechs Monaten etwas zu verdrehen, um Erfolg zu verfolgen.
Der australische Entwickler Graxner hat auch den Erfolg neu definiert, nachdem er eine Trilogie von Frog Detective Games hinterlassen hat: Bite-Größe-Abenteuer, die mit Thomas Bowker zusammengearbeitet haben, das schnell zu Kult-Indie-Hits wurde.
„Der Erfolg in Spielen war schon immer eine Lüge, eine kleine Illusion“, sagt sie und wies auf typische Marker wie kulturelle Auswirkungen, Spielerzahlen und finanzielle Gewinne hin. “Mein Maß für den Erfolg ist: Habe ich etwas, auf das ich stolz bin, gemacht und hat es auf mein Leben und mein Leben anderer Menschen auf positive Weise beeinflusst? Und ja, es hat so Daumen hoch.”
Bruxner begann während ihres letzten Jahres an der Universität als Experiment an der Serie zu arbeiten, um zu sehen, ob sie ein kommerzielles Spiel produzieren konnte. Nach einem relativ luftigen ersten Ausflug forderte das zweite Frog Detective -Spiel, dass Bruxner und Bowker die meiste Zeit mit dem Projekt verbringen. In der dritten Rate hatte sich die harte Arbeit ausgezahlt, obwohl der Druck begonnen hatte, seinen Tribut zu fordern. Werfen Sie die Pandemie sowie psychische und körperliche Gesundheitsprobleme ein, und Bruxner war bereit, eine Pause einzulegen. “Ich habe nicht super hart geknirscht, aber ich hatte auch keine tolle Zeit”, sagt sie. “Es war wirklich schön, diese Entscheidung zu treffen, um aufzuhören.”
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Bruxner hat immer noch Spielideen im Hinterkopf, aber sie wollte dem endlosen Produktionszyklus entkommen, der viele ihrer Kollegen geschluckt hat, unabhängig von der steigenden Erschöpfung oder Burnout. “Es ist kein universeller Rat”, sagt sie, “aber wenn Sie ein Solo -Entwickler oder ein wirklich kleines Team sind, denke ich nicht, dass es irgendeine Schande ist, es dort zu lassen. Es sei denn, Sie lieben es, Spiele zu machen. Ich bin nicht sicher, ob ich gerne Spiele machen konnte. Ich war ziemlich jung, als wir den ersten Frosch -Detektiv ausgelöst haben, also war es so, als ob es meine gesamte Identität für das Leben ist. Ich weiß nicht, wie man davon ist.”
Drei Jahre nach dem Swan -Lied der Serie ist sie auf unbestimmte Pause und erforscht alternative kreative Wege wie Töpferwaren. “Ich kann mir nicht vorstellen, Spiele zu machen, weil ich als Schöpfer erwartet habe”, erklärt sie. “Ich weiß nicht einmal, wohin ich von hier aus gehen würde.”
Bruxner war überrascht von ihrer Fähigkeit, sich über den bescheidenen Geldbetrag des Frog Detective zu unterstützen. „Wenn Ihr Spiel weiterhin einen Schwanz hat und Sie richtig budgetieren und in Ihren Mitteln leben können, ist es möglich, ein passives Einkommen zu haben, das nicht daran gebunden ist, ein schrecklicher Vermieter zu sein“, erklärt sie. Trotzdem weiß sie, wie tabu es sein kann, klar über Geld zu sprechen, insbesondere in kreativen Kreisen wie der Indie -Spielszene. “Ich habe die Freizeit zu entspannen und zu entscheiden, was ich tun möchte, aber ich nehme an, ich werde irgendwann wahrscheinlich wieder Karriere machen. Meine größte Frage ist, wird dieses Geld für immer dauern? Wahrscheinlich nicht und was passiert dann, wenn es ausgeht? Ich weiß es nicht.”
Es mag so aussehen, als ob in den letzten Jahren mehr Indies als je zuvor ins Rampenlicht geraten sind. Die dauerhaften Turbulenz der Spielebranche haben jedoch die Suche nach finanziellen Unterstützung für Follow-ups und Debüts komplizierter gemacht. “Der Elefant im Raum ist alles, was in den letzten Jahren passiert ist, mit Massenentscheidungen, Studioschließungen und Verdampfungsmöglichkeiten”, erklärt AP Thomson, ein Entwickler des bevorstehenden Indie Consume Me mit Jenny Jiao Hsia, mit anderer NYU Game Center. “Vorher gab es um die Mitte der 2010er Jahre eine ziemlich große Veränderung, als Indie-Verlage und -förderer anfingen.
Konsumieren Sie mich, das Coming-of-Age-RPG des Duos hat keinen Veröffentlichungsdatum, wurde aber bereits für fünf Gongs im Independent nominiert Spiele Festivalpreise. Daher stehen Jiao Hsia und Thomson bereits unter Druck, ihr nächstes Bestreben zu entscheiden. “Mehrere Leute haben uns gesagt, wir sollten nach dem Start vorwärts gehen”, sagt Thomson.
Selbst mit wachsenden Erwartungen sind das Paar nicht daran interessiert, sich selbst zu erreichen. “Alles, was wir gehört haben, deutet darauf hin, dass jetzt wirklich keine gute Zeit ist, um Pitching zu sein. Wir werden unsere Energie auf den Start konzentrieren und dann die Temperatur des Raums danach lesen”, fügt Thomson hinzu.
„Ich freue mich darauf, wieder Spaß daran zu haben, Kunst wieder zu machen, anstatt das Gefühl zu haben, zu einem Job zu sein, auf den ich nie angewendet habe“, erklärt Jiao Hsia. “Die Idee, Kunst zum Spaß zu machen, ohne sich Gedanken darüber zu machen, Geld daraus zu verdienen, kann ich es kaum erwarten.”
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