Das Büro im Büro Junior FireBreak kann nicht entscheiden, ob es sich um einen Job handelt


In Heilmittel Kontrolle Spin-off FBC: FireBreakTrios von Gadget-Toting-Menschen aus dem Federal Bureau of Control steigen in die geschützten Hallen des ältesten Hauses ab und kämpfen gegen Eldritch-Invaders und besessen Objekte wie schwärme Nachsendungen. Wo die Kontrolle als neu ernannte Direktor der FBC mit Executive -Vorteilen wie Telekinese ausgestattet ist, sind die Leute, die die FireBreak -Initiative ausmachen, regelmäßiges Büro -Shmucks, die vergleichsweise unkomplizierte Waffen und Bludgeoning -Geräte braten. Sie sind Jahre nach der Befreiung von Control hier, um etwas aufzuräumen, wobei das älteste Haus noch untersperrt ist, während die FBC eine ordnungsgemäße, dauerhafte Lösung für die Hiss-Bedrohung sucht.

Es gibt FBC-Ranger mit militärischer Ausbildung in FireBreaks Rängen, aber Game Director Mike Kayatta betont, dass die Mehrheit nur unglücklich ist, weiße Kragenstift-Pushers, die als paranaturalische Vernichtung eingetreten sind. “Sekretäre, mittlere Manager, im Grunde alle, die Sie in dieser großen, florierenden Bürokratie denken können – sie kommen runter, sie setzen einen Anzug an und sie helfen so viel wie möglich”, erklärte er bei einer Vorschau -Veranstaltung Anfang dieses Monats.

Für die Frauen und Männer von FireBreak ist es eine Mischung aus verzweifeltem Überleben und freiwilligen Überstunden. Es ist als Erweiterung ihrer regulären Aufgaben eingerahmt, ein bisschen wie die Anmeldung der ersten Aider Ihrer Abteilung. Die Koop-Missionen des Spiels werden als “Jobs” bezeichnet, und “Die Idee von Jobs” ist “das Herz” des Spiels, wie Kayatta stellte. “Alles, was Firebreak macht, dreht sich um Jobs, genau wie alles, was ein Feuerwehrmann macht, um Feuer zu bekämpfen”, sagte er. Kämpfen wir dann unsere Jobs oder machen wir sie? Die Mehrdeutigkeit dort steht vielleicht dem Thema.

Eine launische Aufnahme von drei Mitgliedern des FireBreak-Teams, die in einem rot beleuchteten Korridor stehen

Bildnachweis: Abhilfe

Die Jobs selbst und ihre begleitenden Anpassungssysteme sind in Bürokrataten leicht beschichtet. Jedes hat eine Freigabe, die beschreibt, wie viele Zonen des ältesten Hauses Sie zum Zischen (und damit die grobe Missionsspielzeit) sowie ein Bedrohungsniveau, das die feindlichen Zahlen und die Spawn -Rate vorschreibt, mit Lösungen proportional zur Gefahr bereinigen müssen. Krisenkits sind inzwischen der Lingo des Spiels für Geräte und Kosmetika, wobei die Spieler bis zu drei Lastouts sparen und diese während der Missionen ändern können.

Ich freue mich darauf, mit FireBreak praktisch zu gehen, was von Vintage-Team-Blastern wie inspiriert ist Deep Rock Galactic. Was mich im Moment wirklich fasziniert, ist dieses kleine Wort “Job”, der anderswo heftig Angst vor der Furcht erscheint, denn während Jobs das „Herz“ von FireBreak sind, wollen sie es jedoch nicht, dass es tatsächlich tatsächlich ist fühlen wie ein “Job”.

Mit “Job” bedeuten sie in diesem Fall ein Live -Service -Spiel, das Sie auffordert, regelmäßig neue Outfits, Waffen und dergleichen zu verdienen. FireBreak zielt nicht darauf ab, ein wöchentliches monatliches Regime von Tropfen und Freischaltung zu sein. Es wurde als “Erlebnis mit Abholung und Spiel” konzipiert, die die Spieler zu ihren Bedingungen genießen konnten, nicht unsere, wie Kayatta an anderer Stelle in der Präsentation kommentierte. “Wir ließen all den Engagement -Stress ab, den Sie oft mit Live -Service -Titeln sehen”, sagte er. “Mit anderen Worten, wir wollen keine täglichen Check-Ins, monatlich und diese Art von FOMO-Schlacht durchführen. Grundsätzlich sind wir nicht hier, um Ihnen einen zweiten Job zu geben.”

Die unentschlossene rhetorische Linie, die FireBreak durch „Job“ geht, ist ein nützlicher Spiegel für das aktuelle, verworrene Branchengespräch über Live -Service -Spiele. Als ich Kayatta bat, seine Gefühle von seinen und Remedy in einem Follow-up-Interview auszupacken, vertrat er die Ansicht, dass niemand mehr weiß, was der Begriff bedeutet, einschließlich der heftigsten Kritiker des Konzepts. Diese Idee, “einen zweiten Job zu erteilen”, wurde auf eine anstrengende und widersprüchliche Reihe von Projekten angewendet, von Indie-Horror-Ausflügen, die einen Patch als und Blockbuster-Strategiespiele erhalten, die mit vergoldeten 12-Monats-Content-Roadmaps starten.

Ein schattiges Büro mit Regalen in FireBreak

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“Ich denke, einer der Gründe, warum dies eine schwierige Sache ist, ist ehrlich gesagt, nur weil jeder keine Definition des Live -Dienstes zu teilen scheint”, sagte Kayatta mir. “Ich meine, nach der Definition einiger Leute die (Elder Scrolls IV: Oblivion.

“Es ist so ein massives Genre von Spielen, oder?” Der Kommunikationsdirektor von Remedy, Thomas Puhha, hinzugefügt. “Wie, Sie haben Ihren Ruf der Pflichten und Ihre Schicksale und Welt der Kriegsschiffe und all diese Dinge. Aber dann haben Sie VermintideAnwesend HöllendienerAnwesend Zahltag 2solche Dinge. Deckt “Live Service” alle ab? Die Art und Weise, wie Menschen, insbesondere im gegenwärtigen Klima, dieses Wort oder zu “Spielen als Service” führen, ist nicht großartig.

Ich teile diese Sorge, dass das Gespräch um den “Live-Service” bis zu unsinniger Punkt offen geworden ist. Ich bin sicher, ich habe zur Verwirrung beigetragen, indem ich diese balligen Worte ohne Prüfung in verschiedenen Nachrichtenartikeln verband. Die Borderline-All-Inclusivität des Live-Dienstes ist gefährlich, da das Konzept nun von Spielern anzieht, die es mit räuberischem und gewohnheitsbildendem Design in Verbindung bringen, und die Erwartungen, die andere über regelmäßige Injektionen von neuem Material haben. Es gibt einen wachsenden Social -Media -Trend von Studios wie z. B. Palworld Schöpfer PocketPair finden es notwendig, um die Anhänger daran zu erinnern, dass sie in der Tat kein Live -Service -Spiel machen.

Während PUHA und Kayatta keine Namen benannten, scheinen sie besonders daran interessiert zu sein, eine Verbindung zu den jüngsten Blockbuster -Projekten zu vermeiden, die im Volksmund angesehen werden, um aufgrund ihrer prominenten Live -Service -Komponente im Volksmasse kommerziell gescheitert zu sein – Spiele wie Suicide Squad: Töte die Justice Leaguedas von Liebhabern von Rocksteadys früheren Einzelspieler-Batman Arkham-Spielen weithin verachtet wird. Sie können sehen 4 sind gestorben-Style-Aquarellangelegel Anekdoten aus der Architektur eines geschätzten Single-Player-Spiels.

“Dies ist nur ich, wenn ich selbst als Spieler spreche, mit einigen der Live -Dienste, die die Leute manchmal sehen – und ich impliziere hier kein bestimmtes Studio oder Projekt, wenn ich das sage”, fuhr Kayatta fort. “Aber manchmal denke ich, es fühlt sich so an, als ob es von oben eine Art Mandat gibt, von einem Verlag aus einem Studio, um zu sagen:”

Ein Spieler in einem Visier, der neben einer grünen Entgiftungsduschkabine in FireBreak steht

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“Und ich kann das zumindest über uns sagen – dieses Spiel wurde nicht aus diesem Gespräch oder dieser Anforderung geboren”, fuhr er fort. “Ich weiß nicht, woher das kommen würde (in Remedy). Ehrlich gesagt ist dieses Spiel von uns geboren, die die Chance haben, jetzt viele verschiedene Spiele zu machen, was fantastisch ist. Und natürlich hat man eine Menge wirklich kreativer, ehrgeiziger, leidenschaftlicher Leute und sie sagen: ‘Hey, hier ist ein Spiel, das wir nie gemacht haben, das ich gerne tun würde.”

Es ist verlockend, über diese letzte Antwort zynisch zu sein. Angesichts seiner Wiederverwendung der Einstellung kann FireBreak nicht anders, als wie ein Cross-Genre-Geldspinner auszusehen, der in einem kleineren 50-Personen-Junior-Team aufgefahren ist, während die A-Listener von Remedy am nächsten Kontrollspiel arbeiten. Die Erzählung positioniert das Spiel als Einweg -Bindegewebe, insofern die Gesamtlösung für das Hissproblem Kontrolle 2 -FireBreak hat keine Handlung, nur eine unaufhörliche Reihe von „Jobs“, und außerdem soll Jesse in ihrem nächsten Ausflug tun, wenn es den Aufräummannschaften gelingt, die extradimensionalen Hooligans ins Bett zu bringen?

Das ist wahrscheinlich unfair. Wie Puhha mich in unserem Interview an anderer Stelle wies, hat das Mittel keinen Ruf, Trends zu verfolgen und Cash-Ins auszuschöpfen. Ich habe bisher nichts gesehen, um anzuzeigen, dass FireBreak weniger als ein begeistertes, wenn auch berechnetes Experiment ist. Aber FireBreaks Unsicherheit darüber, ob es sich um einen Job handelt oder nicht, denke ich, dass das Unwohlsein über den Live -Dienst inklusive zusammenfasst.

Trotz jüngste KatastrophenDer Live-Service als Aktionärs-Geschäftsmodell wird nicht bald verschwinden. Zwei der größten Dampferfolge dieses Jahres, Monster Hunter Wilds und Marvel -Rivalensind Live -Service -Produktionen mit prall geplanten Aktualisierungen mit prallosen Förderbändern. Viele Entwickler in Studios wie Rocksteady scheinen eine unbestimmte Nachbeamte gegen das Management zu führen, die möchten, dass sich jedes Spiel wie ein Job fühlt und voller Verlobungsgeräte, um einen stetigen Pendelverkehr zu gewährleisten. Wie Kayatta über Firmen-Cubemates von Firebreak sagt, sind diese Entwickler in einem Zyklus von Arbeitsplätzen und gegen sie gefangen.





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