De Dragon Age-franchise staat er niet om bekend dat het van game tot game precies hetzelfde blijft. Of het nu gaat om veranderingen in de reikwijdte, in de setting, in wie het personage van je speler is, of in de manier waarop je metgezel wordt goedgekeurd, er is altijd iets nieuws aan de hand. Maar de meest verrassende verandering Dragon Age: De Sluierwacht maakt van zijn voorgangers?
Ik geniet eigenlijk van de strijd.
De strijd is nog nooit het doel geweest waarvoor ik naar een BioWare-game kom – zo nadrukkelijk dat het bekend is dat ik iedereen bespot die het als essentieel voor de ervaring beschouwt. Dit is het gaming-equivalent van het aandringen op het verwijzen naar alle reguliere sporten als ‘sportbal’ en praten over hoe je alleen naar de Super Bowl kijkt vanwege de reclames. Het is oneerlijk, en ik ben er niet bepaald trots op. Maar nogmaals, het verkoopargument van een BioWare-game lag altijd in de verhalende kant van de zaak.
Het doel van het bedrijf is om u ingewikkelde wereldopbouw, complexe karakters en meeslepende keuzes te bieden. BioWare heeft een reputatie opgebouwd als titan van het CRPG-genre, waarvan gevechten één aspect zijn, maar historisch gezien heeft het niet centraal gestaan in die reputatie. Je zult Mass Effect nooit zien aangekondigd als een franchise die zijn stempel heeft gedrukt in de geschiedenis van shooters. Ik kan niet geloven dat we dat ooit hebben gedacht Dragon Age: oorsprongHet kernmechanisme van het handmatig aanpassen van de AI van je metgezellen met behulp van een lijst met een tiental aanpasbare als-dan-instructies was ongedwongen leuk. Drakentijdperk 2 En Inquisitie waren qua gevechten niet veel om over naar huis te schrijven – er was niets dat ze deden dat niet beter was in een bepaalde kerkercrawler.
Met name de Dragon Age-spellen zijn met elke aflevering steeds een stap verder verwijderd van volledige tactische gevechten, dus in sommige opzichten Sluierwacht brengt die reis eenvoudigweg tot zijn logische conclusie. Die laatste stap was echter een grote en werd vanuit verschillende hoeken met veel scepsis van fans begroet. Sommigen zijn dat duidelijk teleurgesteld dat Dragon Age en Tactical Combat uit elkaar zijn gegaan. Voor anderen, onder mijn eigen groep Dragon Age-superfans, is het niet zo dat ze de oude strijd missen, maar dat ze bang zijn voor de nieuwe. Het zijn geen gewone real-time gamers en ze zijn bang dat ze daar niet de reflexen of behendigheid voor hebben. Sluierwachten het zal een game verpesten waar ze al tien jaar naar uitkijken.
Persoonlijk voelde ik me neutraal over de verandering, of behield ik tenminste de neutraliteit totdat ik het zelf kon ervaren. Ik heb er al over geschreven mijn eerste indrukken van Sluierwacht's gevechten tijd krijgen voor het volledige spel versterkte mijn plezier alleen maar, totdat ik op een avond merkte dat ik door een arena racete, de aanvallen van mijn vele grotere tegenstanders ontweek, ze in de buurt van explosieve tonnen liet vliegeren en vervolgens mijn afstandsaanvallen gebruikte om ze aan gruzelementen te blazen terwijl ik er geheel ongeschonden uitkwam. Ik besefte dat ik ronduit was kakelend in vrolijkheid.
Een snelle enquête onder Polygon-schrijvers die de kans kregen om te spelen Sluierwacht veel enthousiasme losgemaakt.
„Toen ik eenmaal in staat was om te springen en te slaan en een aantal ondode dingen in één keer neer te schieten, begon ik daar veel plezier mee te hebben.“ —Zoë Hannah
“Ik vond het geweldig om te beseffen dat magiërs elementaire zwakheden echt kunnen uitbuiten – het heeft me enorm geholpen tegen die vervelende bacterievuurkampioenen.” —Ari Notis
“Het gevecht tegen de baas tegen (REDACTED) als een schurk was ongelooflijk. Gewoon voortdurend heen en weer springen, dansen op de rand van leven en dood, en met snelle slagen de (REDACTED) wegsnijden. —Cass Marshall
„Ik vind het gewoon leuk om een combo te maken met mijn liefdesbelang, tbqh.“ —Petrana Radulovic
Dit najaar heb ik het afgerond een voorbereidende herhaling van Dragon Age: Inquisitiewaarbij de moeilijkheidsgraad nadrukkelijk op makkelijk staat. En toen ik het opnieuw speelde Dragon Age: oorsprong deze zomer was dat met een hele reeks levenskwaliteitsmods, waaronder een Extra Easy-modus. Ik wilde dat knapperige gevecht uit 2009 zijn triviaal. Ik wilde dat elke vijand zo snel mogelijk ten onder zou gaan, met de nadruk op de SAP.
Nu denk ik er eigenlijk over na toenemend de (uiterst aanpasbaar) moeilijkheidsgraad die ik heb gekozen toen ik begon Sluierwachtomdat sommige van deze grote slechte baasvijanden ten onder gaan te snel! Hoi! Ga niet dood! Ik vond het leuk om je te slaan! En dat is mij nog nooit eerder overkomen in een BioWare-game!