Fof meer dan een decennium, tussen eind jaren tachtig en het begin van de 21e eeuw, Sega was een van de coolste videogamebedrijven ter wereld. De arcadespellen, van Golden Axe tot Virtua Fighter, waren grote successen; de Mega Drive bracht een punkrock-attitude naar de thuisconsole-scene en daagde de gezinsvriendelijke aanpak van Nintendo uit met oogverblindende tv-commercials en censuur-baitende games zoals Mortal Kombat en Night Trap.
Het is echter waarschijnlijk dat Sega’s studio’s later, in het Dreamcast-tijdperk, hun meest innovatieve en extravagante werk produceerden. De likes van Jetset-radioCrazy Taxi en Space Channel 5 waren hyperkleurige vieringen van de popcultuur van Tokio. Nu is de man die destijds leiding gaf aan de ontwikkelaars van Sega Japan, Shuji Utsumi, de CEO van Sega Amerika en Europa – en hij heeft een plan om het bedrijf terug te brengen naar zijn creatieve hoogten.
Utsumi heeft een lange en gevarieerde carrière in games achter de rug, beginnend bij Sony met de lancering van de PlayStation in 1993, voordat hij overstapte naar Sega en vervolgens naar Q Entertainment, Warner Music en Disney Interactive. Hij keerde in 2019 terug naar Sega en werd uiteindelijk co-chief operating officer tijdens een uitdagende periode voor Sega Europe. “Europese studio’s hebben werkelijk geweldige IP’s, maar tegelijkertijd waren er problemen”, zegt hij. “Ik moest werken aan de herstructurering van de groep.” Dat proces betekende de annulering van de miljoenen dollars kostende online shooter Hyenas van Creative Assembly, de eerste van een reeks sluitingen van live-servicegames in de hele branche.
Sinds Utsumi in april van dit jaar CEO werd van Sega Amerika en Europa, is het de aanpak van Utsumi geweest om de nalatenschap van Sega te verdubbelen. Afgelopen december kondigde het bedrijf nieuwe titels Crazy Taxi, Jet Set Radio, Golden Axe en Shinobi aan – een schat aan klassieke franchises. Tijdens de Game Awards in LA vorige week kondigde Sega ook de terugkeer van Virtua Fighter aan. “We hebben een aantal geweldige pijlers – zoals Sonic, Persona en Yakuza. Maar tegelijkertijd hebben we andere eigenschappen die echt de stijl, houding en context van Sega laten zien. Ik denk dat gamers het geweldig zullen vinden als we dit goed doen. Het zal een uitdaging zijn – er zijn grote verwachtingen – maar als we daarop kunnen reageren, kunnen we weer Sega worden.”
In een recent interview met Eurogamer zei Utsumi dat hij wilde dat Sega opnieuw de rock-’n-roll zou zijn van de popmuziek van Nintendo. Maar hoewel er weinig is onthuld over de aard van deze terugkerende franchises (zullen het reboots zijn van de originelen of geheel nieuwe avonturen?), is hij ervan overtuigd dat het geen oefeningen in nostalgie zullen zijn omwille van de nostalgie. “Gamers hielden van Sega omdat we gamers een nieuwe stijl, houding en levensstijl lieten zien”, zegt hij. “Dat gevoel wil ik terugbrengen. Maar we zijn niet alleen een nostalgisch bedrijf, we moeten innovatief zijn. We moeten ook moderne gamers aanspreken. We respecteren de oude IP’s, maar ik eis ook dat de ontwikkelaars nadenken over innovatie in elk van de projecten.
“Onze studio’s zijn echt capabel, technisch zeer geavanceerd – en er is een bereidheid om dat te doen. Het komt op een moment dat we onszelf moeten uitdagen op de manier waarop we dat vroeger deden. We willen terugkomen met die rock-’n-roll-mentaliteit – alleen nu kun je niet alleen maar rock-’n-roll zijn, je hebt misschien ook hiphop nodig!‘
Dit klinkt dichter bij de houding van Sega in het Dreamcast-tijdperk dan bij de iconografie van tieners uit de Mega Drive-dagen. Utsumi heeft niet alleen de door muziek geobsedeerde Jet Set Radio en Space Channel 5 tot stand gebracht, hij was ook medeoprichter van Q Entertainment samen met Tetsuya Mizuguchi, de studio die dansmuziek centraal stelde in de ontwerpfilosofie met titels als Rez en Lumines. . Hoe zat het met de game-ontwikkeling in Tokio, en vooral bij Sega, eind jaren negentig en begin jaren nul, dat dit soort creativiteit bevorderde?
“In die tijd was Sega een uitdager”, zegt Utsumi. “PlayStation was zeer succesvol, dus toen Dreamcast werd gelanceerd, was PlayStation 2 het doelwit. Het was een heel coole machine, dus we moesten onze jonge ontwikkelaars ertoe aanzetten creatief te zijn. De producten die eruit kwamen waren volgens mij erg indrukwekkend, maar weet je, PlayStation 2 heeft ons verslagen, dus ik kan niet veel zeggen over hoe succesvol ze waren!”
De afgelopen vijf jaar is er bij Sega en elders sprake van een heropleving van de belangstelling voor zeer op Japan gerichte game-ontwerpconcepten. Het enorme wereldwijde succes van rollenspelavonturen zoals Yakuza: Als een draak, Final Fantasy VII-remake en onlangs Metafoor: ReFantazio heeft de mainstream-aandacht terug gebracht naar de Japanse RPG-scene, na jaren van dominantie door westerse franchises zoals Assassin’s CreedCall of Duty en Grand Theft Auto. Waarom is dat gebeurd? “Iedereen deed aan first-person shooters – daar zijn we niet echt goed in, moet ik bekennen!” grapt hij. “Maar we kunnen iets anders bieden waar we in geloven. Natuurlijk luisteren we naar het westerse publiek, maar we hebben een geweldige kans om uniek te zijn op een Japanse manier. Ik denk dat tijdens Covid veel mensen zich met Japanse anime en Koreaanse drama’s en muziek bezighielden… Ik denk dat dat publiek er nog steeds is, daar hebben we echt geluk mee.‘
Een andere verandering sinds Covid is de toegenomen aanwezigheid van videogame-eigendommen in andere media. Een derde Sonic the Hedgehog-film draait nu in de bioscopen, terwijl Like a Dragon: Yakuza, een misdaad-tv-serie, eerder dit jaar op Amazon werd gelanceerd. Het gaat niet alleen om de commerciële mogelijkheden om Sega’s merken uit te breiden; Utsumi denkt dat er ook belangrijke creatieve redenen zijn. “Je kijkt tegenwoordig misschien een filmpje op je mobiele telefoon en een paar seconden later speel je een game, en dan zit je op TikTok… gebruikers zijn aan dat soort gedrag gewend. Als reactie daarop moeten onze makers een nieuwe mentaliteit voor dat publiek hebben. Ons creatieve talent moet worden gemengd, zodat we deze trends kunnen opvangen. Door te werken met animatie- en filmtalent raken we geïnspireerd.”
De Sega van 2025 en daarna zal opnieuw investeren in zijn klassieke titels en een nieuw publiek kennis laten maken met Golden Axe, Virtua Fighter en Jet Set Radio in plaats van ze alleen maar op te graven als museumstukken. Als ik vraag naar de mogelijkheid van nieuw miniconsoles gebaseerd op de Saturnus of Dreamcast, maakt hij bezwaar. “Ik ga niet voor de Mini-richting. Ik ben het niet. Ik wil moderne gamers omarmen.” Sega maakte later duidelijk dat er geen plannen zijn voor meer Mini’s.
Het is een thema waar hij keer op keer op terugkomt: de erfenis van Sega is er, maar moet naar voren worden gebracht. “Wij zijn geen retrobedrijf”, besluit Utsumi. “We waarderen onze nalatenschap enorm, we waarderen het, maar tegelijkertijd willen we iets nieuws leveren – anders worden we geschiedenis. Dat is niet waar wij op mikken.”