Wanneer het onmogelijk onderbroken wordt STALKER 2: Hart van Tsjernobyl uitgebracht op 20 november, na veel vertragingen (waaronder de Russische invasie van het geboorteland van de ontwikkelaar, Oekraïne), leek het erop dat er nog meer vertragingen hadden kunnen optreden.
Stalker 2 had grote prestatieproblemen en baanbrekende bugs, samen met problemen met balans en moeilijkheidsgraad. Sommige dingen die in het spel ‘fout’ lijken, blijven gewoon zo. De first-person survival/shooter-serie heeft altijd een zekere wiebelige, wilde uitstraling gehad. Dit komt zowel tot uiting in de gamewereld, waar een grote slechterik zichzelf kan uitschakelen door door een raam te lopen, als in de tech-stack, waar kapotte save-games, DIY-optimalisatieen er zijn andere onvervulde behoeften ontstaan bloeiende mod-scènes.
Ontwikkelaar GSC Game World is sinds de release voortdurend bezig met het patchen van de game, en de nieuwste versie zou de naald een duwtje in de rug moeten geven van ‚kapot‘ naar ‚charmant wankel‘. Te midden van de „Meer dan 1.800 oplossingen en aanpassingen“ in Patch 1.1de grote veranderingen zijn voor ‚A-Life‘. Bij het porten Stalker 2 to Unreal Engine 5 stond de ontwikkelaar voor de uitdaging om dit wereldwijde AI-beheersysteem werkend te krijgen, maar het laat zijn vreemde zelf weer zien.
A-Life, als gedetailleerd door Destructoidis het idee dat „de personages in het spel hun eigen leven leiden en de hele tijd bestaan, niet alleen als ze zich in het gezichtsveld van de speler bevinden.“ In een bepaalde straal rond de speler gebeuren gebeurtenissen ‘online’, in realtime, zodat je ze tegen kunt komen. Verderop gebeuren er nog steeds dingen en trekken niet-spelerpersonages (NPC’s) rond, maar volgens een „offline“, bijna turn-based, minder hulpbronnenintensief schema. Modders hebben veel plezier gehad met het aanpassen van A-life in eerdere versies van Stalker 2.
Met de nieuwste patch keert het vreemd boeiende gevoel dat de wereld doorgaat zonder jou terug. Er zullen meer NPC’s zichtbaar zijn, NPC’s buiten bereik zullen hun ‚doelen‘ nastreven en er zal een diverser scala aan menselijke facties, mutanten en gekken bestaan. Misschien wel het meest intrigerend is dat een probleem waarbij „menselijke NPC’s niet voldeden aan hun communicatiebehoeften en gesprekken“ is opgelost. Kon dat maar worden gepatcht voor de meeste van ons spelerspersonages hier in de echte wereld.