Nu dat de PS5Pro hier is, dat weten we doet leveren iets betere spelprestaties, vooral wanneer een ‚prestatiemodus‘ is ingeschakeld. Dit is grotendeels te danken aan de RDNA2-GPU simpelweg met meer rekeneenheden en sneller geheugen – maar Sony werkte ook aan PSSR, of PlayStation Spectral Super Resolution, om voor het eerst AI-opschaling naar consoles te brengen.
Dit is zeker een opwindende technologie, maar de manier waarop Sony hier terecht is gekomen is fascinerend en kan gevolgen hebben voor de hele game-industrie, dankzij een open benadering van wie de onderliggende technologie achter deze nieuwe functies mag gebruiken. Omdat in tegenstelling tot een Nvidia grafische kaartheeft de PS5 Pro geen discrete ‘Tensor’-kern om zijn AI-algoritme te versnellen – wat mogelijk betekent dat iedereen een soortgelijk neuraal netwerk kan creëren, zelfs Microsoft met zijn volgende stuk hardware.
Geen speciale AI-hardware?
Daar kregen we onlangs de kans voor ga zitten met Mark Cerny en praat op een gedetailleerder niveau over de GPU van de PS5 Pro, en hij bevestigde dat de nieuwe console nog steeds een RDNA 2 GPU gebruikt, net als de basis-PS5, maar met kleine wijzigingen aan elk van de kernen. Deze wijzigingen zijn door Sony doorgevoerd om het neurale netwerk achter PSSR in staat te stellen native op de shader core zelf te draaien, in plaats van, zoals Cerny het uitdrukte, “er een Tensor-eenheid of zoiets aan toe te voegen.”
Ik vroeg Mark Cerny hoe Sony dit deed en hij zei: „in plaats van een afzonderlijke eenheid voor machinaal leren te gebruiken, werden de ongeveer 300 TOP’s aan verwerkingskracht rechtstreeks aan de WGP (Sony’s streaming multiprocessor) toegevoegd“. Verder verklaarde hij dat het “niet veel voordeel heeft als een afzonderlijke eenheid het neurale netwerk verwerkt – de weergavepijplijn zou gewoon blijven hangen in afwachting van de resultaten.”
Dat is geen mysterie GPU’s zijn uniek begaafd in het aandrijven van machine learning-technologie, maar Sony gebruikt in wezen dezelfde hardware om de game weer te geven en ook om deze op te schalen. Ik weet niet zeker welke specifieke verbeteringen Sony heeft aangebracht aan de RDNA 2 GPU, maar het betekent wel dat PSSR fundamenteel niet zoveel prestaties kan toevoegen als zoiets als DLSSdie afhankelijk is van een afzonderlijke Tensor-eenheid in elke grafische kaart van Nvidia.
Dit komt waarschijnlijk omdat het toevoegen van een afzonderlijke Tensor-eenheid of AI-versneller aan de GPU problemen zou veroorzaken voor ontwikkelaars die uiteindelijk hun games moeten coderen zodat ze op zowel de PS5 als de PS5 Pro kunnen worden uitgevoerd. Dat is in feite de hele reden waarom Sony vasthoudt aan RDNA 2 en geselecteerde functies van RDNA 3 toevoegt, in plaats van alleen maar een RDNA 3 GPU volledig te implementeren.
Zoals Cerny uitlegt: “Drivers in de consolewereld zijn vaak heel erg dun. Dat wordt gezien als een van de voordelen van consoles: je kunt optimaal profiteren van alle hardwarefuncties.”
Proberen om een consolegeneratie te hebben met twee verschillende generaties GPU’s zou de ontwikkeling van games te veel bemoeilijken. Eigenlijk kun je er gewoon naar kijken de problemen waarmee Larian te maken kreeg toen hij Baldur’s Gate 3 probeerde over te zetten naar zowel de Xbox Series S als Series Xen die consoles gebruiken allebei dezelfde generatie grafische afbeeldingen – de ene is gewoon krachtiger dan de andere.
Het is dus logisch waarom Sony ervoor zou kiezen om RDNA 2 verder aan te passen in plaats van alleen maar een generatiesprong te maken met RDNA 3. Want hoewel RDNA 3 al over AI-versnellers beschikt – ongeacht of FSR ze gebruikt of niet – zou een nieuwe generatie GPU een nieuwe consolegeneratie noodzakelijk. En Sony is nog niet helemaal klaar voor die stap.
In plaats daarvan heeft Sony een aantal nieuwe aanpassingen doorgevoerd, waaronder het toevoegen van een verborgen cache van DDR5 om het besturingssysteem te laten draaien, om het nieuwe neurale netwerk meer toegang te geven tot de 16 GB GDDR6-geheugen.
„Open voor iedereen die er gebruik van wil maken“
Een van de beste dingen over AMD grafische kaarten is dat ze veel software gebruiken die voor iedereen toegankelijk is, ongeacht welke hardware ze gebruiken. FSR of FidelityFX Super Resolution werkt bijvoorbeeld op elke grafische kaart, of deze nu van AMD, Nvidia of zelfs Intel is. Dus zelfs als het niet zo krachtig is als DLSS of XeSS van Intel, kunnen ontwikkelaars het implementeren en weten dat hun hele installatiebasis er gebruik van kan maken.
Hierdoor is opschalingstechnologie de afgelopen jaren de standaard geworden voor pc-games, waardoor het veel gemakkelijker is geworden om games met hogere resoluties en met mooiere effecten te spelen. En nu komt dat naar consoles. Hoewel PSSR alleen in de PS5 Pro zit – de naam heeft PlayStation en zo – is de onderliggende technologie niet exclusief voor Sony. In plaats daarvan kan iedereen die een neuraal netwerk voor opschaling wil implementeren, voortbouwen op wat Sony met de PS5 Pro heeft gedaan.
In zijn laatste diepe duik in de technologie achter PS5 Pro onthulde Cerny zelfs dat Sony en AMD een strategisch partnerschap aangaan, genaamd Project Amethyst, met als doel de toekomst van gaming-graphics te ontwikkelen en te bevorderen – voor iedereen.
“Dit gaat niet over het creëren van eigen technologie of hardware voor PlayStation”, vertelde Cerny aan IGN. “Het kan gebruikt worden door iedereen die het wil gebruiken.”
Aangezien we nog steeds geen vernieuwing van de Xbox Series X uit het midden van de generatie hebben gezien, betekent dit dat Microsoft theoretisch zou kunnen profiteren van deze technologie, of op zijn minst een deel ervan.
Wat dit betekent voor Xbox en pc
Op pc hebben we al toegang tot door machine learning versnelde opschaling via Nvidia’s DLSS en Intel’s XeSS, maar beide zijn vergrendeld op hun respectievelijke grafische kaarten. FSR is nog steeds de enige opschalingstechnologie die op elke grafische kaart op de markt kan worden ingeschakeld, en als de fundamenten van PSSR succesvol zijn, zou dit kunnen betekenen dat gamers toegang krijgen tot een veel betere opschalingstechnologie.
Ik heb gewacht tot AMD een versie van FSR zou aankondigen die werkt met een neuraal netwerk om de nauwkeurigheid en kwaliteit ervan te verbeteren, en omdat Team Red zo nauw samenwerkte met Sony aan PSSR, is het niet zo’n grote sprong om aan te nemen dat FSR 4.0 zal veel inspiratie halen uit de opschalingstechnologie van de PS5 Pro.
Dit zou uiteraard enorm zijn voor high-end gaming-pc’s met AMD grafische kaarten, maar de grootste weldoener zou dat wel zijn draagbare gaming-pc’s zoals de Asus ROG Ally X of Stoomdek. Daarmee wordt de hoeveelheid pk’s uiteindelijk beperkt door de kleine vormfactor van het apparaat, plus het feit dat het op batterijvermogen moet presteren. Op dit moment is FSR de enige echte opschalingstechnologie die je met een van die handhelds kunt gebruiken, en dat heeft beperkingen, vooral bij 1080p.
Zo zijn er ook geweest Er gaan al een tijdje geruchten dat Microsoft aan een soort Xbox-handheld werkt. Dat wordt nog lang niet bevestigd, maar het hebben van een betrouwbaardere opschalingstechnologie zou zeker een aantal hindernissen wegnemen bij het creëren van een handheld die de huidige generatie Xbox-games kan verwerken zonder al te veel visuele downgrade.
Is PSSR de toekomst?
Met hoe alomtegenwoordig FSR, DLSS en XeSS zijn geworden, is het moeilijk om te argumenteren tegen het belang van AI-opschaling in gaming. Het was eigenlijk slechts een kwestie van tijd voordat Microsoft of Sony het in hun consoles implementeerden. Wat echter verbazingwekkend is, is dat Sony dit op een manier benadert die de groei van de technologie in de hele sector zal vergemakkelijken.
Omdat PSSR niet op afzonderlijke hardware draait, zal het nooit zo veel prestatieverbetering opleveren – tenminste met hetzelfde kwaliteitsniveau – als zoiets als DLSS dat doet draaien op een discrete Tensor-kern. Cerny bevestigt deze prestatiekosten en stelt dat er “een afweging is: weergave met een iets hogere resolutie met behulp van goedkopere niet-ML-opschaling, of weergave met een lagere resolutie en gebruik PSSR. Uiteraard mag de weergaveresolutie niet het voornaamste doel zijn; het uiteindelijke doel is de hoogst mogelijke beeldkwaliteit!”
Hoe je het ook wendt of keert, een game renderen op 1080p en dat vervolgens opschalen naar 4K zal altijd gemakkelijker zijn voor je hardware dan native renderen op 4K, zelfs als je een AI-opschalingsalgoritme aan de mix toevoegt.
Hopelijk kunnen andere hardwarefabrikanten overnemen wat Sony is begonnen en daarop voortbouwen, om gamen met hogere resoluties voor iedereen toegankelijker te maken, ongeacht het hardwareniveau waartoe ze toegang hebben. We hebben geen idee hoe de volgende generatie consoles eruit zullen zien, maar ik ben er nu bijna zeker van dat elke console van de volgende generatie een soort machine learning zal gebruiken om de games er beter uit te laten zien dan ze anders zouden doen. .
Jackie Thomas is de Hardware and Buying Guides Editor bij IGN en de koningin van pc-componenten. Je kunt haar volgen @Jackiecobra