Een andere van de meest experimentele en opvallende fasen in het spel is het origami-niveau. Hier verandert alles op het scherm plotseling in een plat tekengebied met weelderige Risograph-texturen, en navigeren spelers door de puzzel door te exploderen en architecturale tekeningen te construeren die naadloos tussen 2D en 3D bewegen. Het is een griezelige ervaring en niet te vergeten een verbijsterende puzzel om te ontcijferen, en de manier waarop kleur wordt gebruikt in de veranderende vormen is hypnotiserend. Het idee kwam van een programmeur (blijkbaar kwamen de ideeën voor alle niveaus en puzzels van alle afdelingen, waarbij UsTwo alle verschillende stemmen in zijn team wilde vertegenwoordigen), en Lili was aanvankelijk afgeschrikt door het idee. “Ik dacht: hoe ga ik dit er mooi uit laten zien? Het is zo ingewikkeld dat er geen echt silhouet in deze taal zit.” Uiteindelijk gaf ze senior kunstenaar Holly Pickering de opdracht om de uitdaging aan te gaan, en het resultaat is werkelijk fascinerend.
Wat de allerbelangrijkste architectuur zelf betreft, keek Lili voor inspiratie naar haar eigen erfgoed MV3’s stedelijk landschap een nieuwe esthetiek. De eerste twee games, zegt Lili, hadden bouwontwerpen met invloeden uit Zuid-Aziatische, Arabische en sommige Europese architectuur, maar het was belangrijk voor haar dat Zuidoost-Azië vertegenwoordigd was in de architectuur. MV3. “Toen ik hier interviewde, heb ik een heel moodboard gemaakt van Zuidoost-Aziatische architectuur, objectontwerp, snuisterijen, kaarsen, dozen, met herkenbare silhouetten voor dat deel van de wereld, dat ik naar voren wilde brengen Monumentenvallei. Het was een uitdaging, omdat het behoorlijk gedetailleerd is, en de MV De wereld is minimalistisch, maar ik wilde het graag voor elkaar krijgen.” Emily beschrijft de algehele esthetiek als ‘zachter’ en zegt dat dat waar is MV 1 En 2 waren allemaal “rechte lijnen, hoeken en torens, enigszins mannelijk… met Lili, Jennifer en ikzelf brachten we een vrouwelijker gevoel, rondingen in de geometrie, plantvormen, die de regels overtreden van wat het spel voorheen was.”
Lili vond ook inspiratie in de kunst voor een aantal puzzelmechanismen. Ze verwijst naar een bijzonder resonerend moment, toen ze de ontplofte schuur van Cornelia Parker zag, Koude donkere materie: een exploded view in een tentoonstelling tijdens de ontwikkelingsfasen van het spel, en denkend “dit is wat ik nu wil doen. Ik wil gewoon deze hoge, stevige structuren uit elkaar halen. Als we het hebben over stad versus natuur, laten we dan de stad deconstrueren en een manier vinden om alles uit elkaar te halen.” De volgende dag ging ze aan het werk en tekende een tempelstructuur geïnspireerd op de Tempel van de Literatuur in Hanoi, en haalde het vervolgens langzaam uit elkaar. “Ik ging naar Emily en zei: ‘we moeten dit soort puzzels maken’.