Aarchitectonisch surrealisme is de signatuur van Monument Valley. Strakke, prachtige structuren transformeren en roteren door aanraking van de speler, waardoor nieuwe paden en trappen ontstaan waar de minimalistische personages doorheen kunnen lopen. Deuropeningen kunnen overal naartoe leiden. Schakelaars zorgen ervoor dat kolommen uit de grond oprijzen, een perspectiefverschuiving kan een cache van verborgen paden onthullen. Sinds 2014 zijn deze spellen een must-play voor smartphones, een van de beste en meest elegante voorbeelden van bevredigende puzzelspellen met touchscreen. Maar de derde in de serie, die vorige week werd uitgebracht, is een beetje anders.
De Marokkaans geïnspireerde architectuur die het spel beroemd heeft gemaakt, is nog steeds aanwezig, maar deze keer loopt je geometrische karakter Noor ook langs bloeiende bloemen en kronkelende wijnranken. Ze vaart met een kleine boot. Ze verdwaalt in velden met felgele tarwe. En er zijn nog veel meer mensen om haar heen: ze is een leerling van een vuurtorenwachter, belast met het welzijn van haar gemeenschap – die, een paar scènes in het spel, wordt geteisterd door een overstroming. In sommige scènes wordt ze vergezeld door iemand anders, of is er iemand om te redden. Het is een spel over nog steeds gebouwen, maar ook een spel over samen herbouwen.
Monument Valley is nu een Netflix-game – alle drie de delen zijn gratis te downloaden voor abonnees van de dienst – en wordt nog steeds gemaakt in Ustwo Games, een kleine studio in Londen. Sommige makers van de eerste game zijn nog steeds aanwezig, maar zoals je na 10 jaar zou verwachten, is het personeel geëvolueerd. Jennifer Estaris, regisseur van Monument Valley 3, kwam in 2020 bij het bedrijf werken. Ze is zowel klimaatactiviste als ervaren game-ontwerper en is nauw betrokken bij de VN-activiteiten. Spelen voor de planeet initiatief: een extra hoofdstuk voor Monument Valley 2, The Lost Forest, is gemaakt als onderdeel van de Green Game Jam. Deze gevoeligheden – gedeeld door iedereen met wie ik sprak bij Ustwo Games – hebben een duidelijke invloed gehad op het spel.
“Ik denk dat groene nudging belangrijk is, en ik geloof ook in systeemverandering en hoe we dat in een game kunnen uitbeelden”, vertelt Estaris. “Dat was een van mijn belangrijkste ideeën voor Monument Valley 3: hoe veranderen we wat het betekent om deel uit te maken van een gemeenschap, om duurzaam en veerkrachtig te zijn op een manier die een hoopvolle toekomst biedt? (We zaten) na te denken over op de natuur gebaseerde oplossingen, maar ook over hoe we meer in harmonie met de natuur kunnen leven om zo de oplossingen te bieden die we nodig hebben.”
Het resulterende spel is een rustig bevredigend en diep esthetisch aangenaam puzzelspel dat ook, op één niveau, over klimaatmigratie gaat. Met zijn meer natuurlijke vormen overtreedt het een aantal regels van Monument Valley, waardoor stijlen en ideeën vrijer worden gemengd en gecombineerd. Sommige scènes komen tevoorschijn uit glas-in-loodramen in de vuurtoren. Eén ontvouwt zich prachtig op gekleurde stukjes papier. Anderen laten je experimenteren met portalen of Möbius-formulieren. Planten groeien en verstrengelen zich door de architectonische geometrie.
„Ik heb het gevoel dat we naar Monument Valley keken, met zijn grote hoge monumenten en mysterieuze, afstandelijke karakters, en dachten: ‚Kunnen we dit anders doen?'“, zegt hoofdontwerper Emily Brown. “Een van de eerste schetsen van hoofdkunstenaar Lili Ibrahim was van een klein dorpje op een heuvel en alle gebouwen waren veel kleiner. Het had nog steeds illusies, en het was nog steeds een puzzel, maar… het was anders. We vroegen iets anders van deze wereld.”
Het is toepasselijk dat een van Browns allereerste ervaringen met games betrekking had op dingen die niet waren wat ze leken. Haar familie groeide op tussen Groot-Brittannië en Oman en had een Nintendo Famicom van een ander merk, die een vreemd vervormde versie van Mario bevatte: de ene helft van het scherm liet het spel zien zoals het bedoeld was, maar op de andere helft was er niets te zien. echt. Je zou een tunnel zien, maar als je daar aankwam bleek het een gat te zijn. „Het was een andere versie van het spel met de verwaandheid van: wat je ziet is niet wat je gaat krijgen“, lacht ze.
Een deel van de kracht van Monument Valley is dat het dat is is minimalistisch en sober – het geeft je ruimte voor je gedachten. Mensen brengen er hun eigen gevoelens en verhalen in mee. De visuele stijl blijft in de geest hangen, maar dat geldt ook voor het gevoel van ruimte. Door iets meer boodschap aan het spel toe te voegen, riskeer je een deel van de ruimte in beslag te nemen die voorheen opzettelijk blanco was gelaten – maar zoals Estaris zegt: dat was voor het team onmogelijk. niet om iets van zichzelf erbij te betrekken. Brown voegt hieraan toe: “Ik hoop dat mensen kunnen zien dat er een reis is die we samen kunnen maken. En dat het beter zal gaan als we de dingen op die manier doen. Een ambitieuze hoop op een heel abstract spel.”
Het is interessant dat het concept voor deze game voor het eerst werd bedacht in 2021, midden in de Covid-19-pandemie. Met de thema’s gemeenschap, saamhorigheid en herstel na een ramp, vraag ik me af of dit de eerste is van een golf van games die in die tijd zijn bedacht en die boodschappen van verbinding en hoop zullen overbrengen.
“Toen we voor het eerst begonnen met het maken van deze game, waren we enthousiast over het idee van hope-punk”, zegt Estaris. “Het moet niet rebels zijn om hoopvol te zijn. Steeds meer spelletjes Zijn Ik ben nu hoopvol, maar ik zou graag willen dat mensen het gevoel krijgen dat er meer is dan kommer en kwel: dat we kunnen overwinnen. Maar we moeten het samen doen.”