Het verhaal van de magische aap inspireert de Chinese game-industrie om blockbuster-succes na te streven


De Chinese videogame-industrie breidt zich uit om in 2025 meer blockbusters uit te brengen na het doorbrekende wereldwijde succes van de “triple-A”-titel Zwarte mythe: Wukong.

In augustus behaalde de weinig bekende Chinese ontwikkelaar Game Science een van de snelst verkopende debuten in de gamegeschiedenis met in drie dagen tijd 10 miljoen verkochte exemplaren van een titel geïnspireerd op een klassieke Chinese roman over een antropomorfe aap met bovennatuurlijke krachten.

Het actie-rollenspel heeft sindsdien $1,1 miljard verdiend, met bijna 25 miljoen verkochte exemplaren, volgens schattingen van gamingadviesbureau Niko Partners. Ongeveer 70 procent van de omzet kwam in China.

De aantrekkingskracht van het spel zowel in binnen- als buitenland gaat verder dan alleen de modernste graphics, leuke gameplay en sterke karakterontwikkeling, aldus een typische fan.

“Hu”, een 29-jarige voormalige techwerker in Beijing, zei: “Het grootste verschil is dat dit een authentiek Chinees spel is, met een schat aan historische, culturele en vechtsportelementen die veel authentieker zijn dan de occasionele Chinese smaak. gevonden in andere spellen.”

Ontwikkelaars hebben een tandje bijgezet om dat te bereiken. De game is China’s eerste grote ‚AAA‘-titel – een onofficiële aanduiding voor games met grote budgetten en lange ontwikkelingscycli die zijn uitgebracht voor gaming-pc’s en consoles in plaats van smartphones.

Zwarte mythe: Wukong zet Chinese ontwikkelaars stevig op de kaart voor triple-A premium games”, zegt Daniel Ahmad, onderzoeksdirecteur van Niko Partners.

Insiders uit de industrie hopen dat dit de investeringen zal aanwakkeren in een binnenlandse gamingsector die zich herstelt van het harde optreden van de toezichthouders dat in 2021 begon, toen kinderen waren verboden op bepaalde dagen niet langer dan een uur videogames spelen.

De industrie heeft wereldwijd te kampen met massale ontslagen, een lauwe omzetgroei en stijgende ontwikkelingskosten, vooral in de VS. In China is het nog steeds aan het herstellen van de onderbreking van achttien maanden in de goedkeuringen voor games vanaf juni 2021, die investeerders ertoe aanzette zich terug te trekken en een golf van sluitingen van kleinere studio’s afdwong. De autoriteiten zijn inmiddels weer begonnen met het afgeven van vergunningen.

Een jonge man speelt het Chinese actie-rollenspel 'Black Myth: Wukong',
Gamers zeggen dat ‚Black Myth: Wukong‘ diepe culturele referenties heeft waardoor het opvalt © Hector Retamal/AFP via Getty Images

“Het succes van Zwarte mythe zorgt ervoor dat ontwikkelaars dromen durven na te jagen en triple-A-projecten te bereiken”, zei een game-ontwikkelaar bij een in Shenzhen gevestigde studio, ondersteund door Tencent. Maar hij voegde eraan toe dat hij durfkapitaalinvesteringen nog niet met enige kracht had zien renderen.

Zwarte mythe: Wukong kreeg ook een enthousiaste ontvangst van de staatsmedia. Het vierde zijn rol bij het bevorderen van een positieve kijk op China in het buitenland, wat duidt op een meer inschikkelijke politieke kijk op gaming.

Het door de staat gerunde China Daily publiceerde een opiniestuk waarin het zei dat het “opwindend was om te zien hoe China de al lang bestaande westerse dominantie op de high-end gamingmarkt doorbreekt en hoe westerse gamers de traditionele Chinese cultuur omarmen”. Dit stond in contrast met de staatsmedia in 2021 die de industrie ervan beschuldigden het promoten van ‘spirituele opium’.

De game leidt in China tot een verschuiving naar grotere budgetten en ambitieuzere titels die internationaal kunnen concurreren, waarbij de verwachting groeit over projecten, waaronder Phantom Blade nul van het in Peking gevestigde S-Game en Wuchang: gevallen veren van het in Chengdu gevestigde Leenzee, dat later dit jaar zal verschijnen. De door Tencent gesteunde studio Chengdu Ophiuchus Technology en de onafhankelijke ontwikkelaar Digisky werken ook aan triple-A-projecten.

“Vóór deze game waren Chinese ontwikkelaars het beste in het maken van gratis te spelen games, vooral voor mobiel. . . ze hadden de triple-A premium-ruimte niet veroverd”, zei Ahmad.

Het grootste gamingbedrijf van China, Tencent, investeert nog steeds zwaar in mobiel. De binnenlandse gaming-inkomsten herstelden zich in 2024 weer van groei, met de release van de populaire smartphonegame Kerker & Vechter Mobiel, na een aantal jaren wachten op goedkeuring door de regelgevende instanties.

“DnF Mobile is een belangrijke factor geweest in de sterke gamingprestaties van Tencent dit jaar”, zegt Robin Zhu, internetanalist bij Bernstein. De binnenlandse gaming-inkomsten van Tencent groeiden in de eerste negen maanden van 2024 met 6 procent tot Rmb106 miljard ($14,6 miljard).

Kolomdiagram met gamelicenties uitgegeven door NPPA, waaruit blijkt dat de Chinese game-industrie een impuls krijgt door de toename van het aantal goedkeuringen

Peking heeft ook het tempo van het verlenen van nieuwe kansspelvergunningen opgevoerd, een teken dat de regering een gunstiger standpunt heeft ingenomen. In de eerste elf maanden van 2024 keurde Peking bijna 1.300 games goed, wat volgens Niko-gegevens nu al meer is dan het totaal van vorig jaar.

Zhu zei dat de kracht van de binnenlandse gamingactiviteiten van Tencent aantoonde dat, hoewel consumenten minder winkelden, ze nog steeds bereid waren geld uit te geven aan gaming.

“Mensen houden de e-commerce in toom, maar steken meer geld in ervaringen en diensten”, zegt hij.

Maar 2024 was geen sterk jaar voor alle Chinese gamingbedrijven, waarbij nummer twee speler NetEase de gaming-inkomsten in het derde kwartaal met 4 procent zag dalen tot Rmb21 miljard. Analisten gaven de schuld gedeeltelijk aan de afnemende populariteit van Eggy-feest, een casual videogame met hindernisbaan voor meerdere spelers.

Ahmad zei dat Zwarte mythe: die van Wukong release liet zien hoe China had geleerd hoe hij zich kon voorbereiden op grotere games.

“De Chinese game-industrie heeft een industrialisatieproces doorgemaakt. Vroeger vonden ze het moeilijk om te concurreren met bijvoorbeeld Activision Blizzard. Maar de Chinese studio’s hebben buitenlandse experts erbij gehaald, hun teams opgeschaald, tools en productieprocessen gestandaardiseerd, met de nadruk op hoge productiewaarden, populaire gameplay-mechanismen en diepgaande voortgangssystemen die hen kunnen helpen wereldwijd te concurreren.”

Terwijl ze de strijd aangingen met internationale gaminggiganten, hadden Chinese ontwikkelaars een kostenvoordeel, zei hij, dankzij de enorme pool van getalenteerde en goedkope ingenieurs in het land. Game Science heeft 42 miljoen dollar uitgegeven aan de ontwikkeling Zwarte mythe: Wukong, volgens overheidsrapporten.

“Als hetzelfde spel in de VS zou worden ontwikkeld, zou het minstens twee, zo niet drie keer zoveel hebben gekost. De kosten zijn zoveel lager in China”, aldus Ahmad.



Source link