‚Grand Theft Auto VI‘ zal records breken ondanks de vertraging van het gamen


De langverwachte release van de nieuwste Grote diefstal auto De game wordt de grootste entertainmentlancering van 2025 en zal in het eerste jaar naar verwachting 3 miljard dollar opleveren, waardoor het een lichtpuntje wordt in een verder matte videogamemarkt.

Grand Theft Auto VIwaarvan uitgever Take-Two Interactive dit najaar op PlayStation- en Xbox-consoles zal verschijnen, zal volgens analisten van DFC Intelligence, een onderzoeksgroep voor videogames, waarschijnlijk meer dan $ 1 miljard aan pre-orders bedragen voordat het zelfs maar beschikbaar komt.

Totale opbrengsten van GTA VIDe eerste twaalf maanden na de release zullen naar verwachting $3,2 miljard bedragen, voorspelt DFC, een verdubbeling ten opzichte van de voorganger uit 2013. Een dergelijk succes zou de grootste films van 2024 ver overtreffen Binnenstebuiten 2dat volgens Box Office Mojo wereldwijd $1,7 miljard opbracht, en Deadpool en Wolverinewat 1,3 miljard dollar heeft gekost.

“Ik claim nooit de overwinning voordat deze plaatsvindt”, zei Strauss Zelnick, CEO van Take-Two, tegen de Financial Times. “Dat gezegd hebbende, denk ik (GTA’s ontwikkelaar) Rockstar Games zal opnieuw iets absoluut fenomenaals afleveren. . . De verwachtingen zijn zeker hooggespannen.”

Gamers wachten al meer dan tien jaar op het nieuwste deel van de filmische actiegameserie, waarin een crimineel stel in Bonnie en Clyde-stijl door Vice City raast. De eerste GTA VI aanhangwagenuitgebracht in december 2023, is meer dan 225 miljoen keer bekeken op YouTube.

“We denken dat dit een van de grootste entertainmentlanceringen in de geschiedenis gaat worden, niet alleen op het gebied van games, maar voor alle media”, zegt Yoshio Osaki, CEO van het op games gerichte IDG Consulting. “De opgekropte vraag is groter dan alles wat we ooit hebben gezien.”

Echter, GTA VI zal een uitbijter zijn in een gamesindustrie die nog steeds bestaat moeite om te herstellen van een langdurige inzinking, die leidde tot ontslagen bij de gamingafdelingen van Sony en Microsoft, evenals bij topuitgevers, waaronder Take-Two, Electronic Arts en Ubisoft. Volgens trackingsite Games Industry Layoffs zijn sinds 2022 ruim 33.000 mensen hun baan kwijtgeraakt, waarvan alleen al in 2024 bijna 15.000.

Zelnick gaf toe dat hij “een beetje verrast was door de afname van de vraag” van spelers die in 2022 begon, toen post-pandemische consumenten hun schermen uitzetten en terugkeerden naar live, persoonlijke evenementen. “Wij allemaal in de sector moesten een aantal herstructureringen doorvoeren”, zei hij. “Ook wij liepen een beetje voorop wat betreft de groeiverwachtingen.”

Nu, de Take-Twee chief gelooft dat de groei weer begint te versnellen.

“Het is veel te vroeg om te geloven dat deze (console)generatie volwassen wordt of zijn hoogtepunt heeft bereikt”, aldus Zelnick. “Je ziet in het algemeen een grotere vraag van de consument. En de (games)industrie, eerlijk gezegd door ons geleid, heeft een geweldig releaseschema in 2025 en daarna. . . Een klap van één bedrijf komt doorgaans ten goede aan de hele sector.”

Niet iedereen is zo optimistisch. Ampere Analysis, een adviesbureau, voorspelt dat de consumentenuitgaven aan game-inhoud en -diensten in 2025 met slechts 2,2 procent zullen stijgen tot 195 miljard dollar. Dat groeicijfer op jaarbasis is iets hoger dan de schatting van Ampere van 1,4 procent in 2024 en beter dan de daling van 4,8 procent tussen de pandemiepiek van 2021 en de versoepeling van de lockdown in 2022.

Lijndiagram van consumentenuitgaven aan game-inhoud en -diensten op alle platforms (mobiel, pc, console enz.) waaruit blijkt dat de markt voor videogames een pandemiehoogtepunt nadert, maar langzaam groeit

Niettemin verbleekt het in vergelijking met de enorme expansie van de industrie in het afgelopen decennium: de uitgaven aan games zijn volgens Ampere verdubbeld van 95 miljard dollar in 2015 naar 191 miljard dollar in 2021.

„We zijn de afgelopen 25 jaar zo goed gegroeid dat het voelt alsof niemand van ons weet hoe we moeten werken in een niet-groeiende industrie“, zegt Nicholas Lovell, een gamesontwerper en -consulent. “We zijn nu een volwassen bedrijf. . . Er is geen financiering en de markt is oververzadigd (met nieuwe games).”

Zelfs een buitenmaatse hit zoals GTA Of het verwachte debuut van de nieuwe console van Nintendo zal niet genoeg zijn om de groei van de gamesindustrie terug te brengen naar het vroegere tempo, aldus Matthew Ball, een technologie-investeerder en auteur van Het Metavers.

“Het grootste structurele probleem waarmee de sector wordt geconfronteerd, is een vermindering van de speeltijd per speler en het aantal spelers”, aldus Ball. Dat geldt vooral in de VS, waar video-apps zoals TikTok smartphonegebruikers wegtrekken van games, zei hij. Tegelijkertijd voegde hij eraan toe: “de wereldmarkt voor mobiele gamers groeit niet langer”.

De vertraging op de smartphonemarkt heeft de industrie de afgelopen tien jaar beroofd van een van de vele enorme groeimotoren, naast de opkomst van sociale games zoals Roblox En Onder onsEn nieuwe bedrijfsmodellen zoals Fortnite‚S “battle pass”-abonnement dat meer virtuele goederen ontgrendelt naarmate spelers vooruitgang boeken.

“Drie jaar (na de pandemie) zijn de grootste games net zo groot als ze waren, er zijn geen grotere games en de meeste andere zijn gekrompen”, aldus Ball. “Bijna alle grote studio’s kampen met het feit dat ze geloofden dat er nog vele miljoenen spelers zouden zijn en dat het publiek nieuwe games zou proberen.”

Terwijl de meest populaire games en franchises — zoals Fortnitevoetbalsimulator EA Sports FC en die van Microsoft Plichtsroep – nog steeds extreem lucratief zijn voor hun makers, groeien ze niet in het tempo van een paar jaar geleden.

Tegelijkertijd wordt het steeds moeilijker voor nieuwe releases om spelers weg te lokken van hun beproefde favorieten, vooral omdat er nu het hele jaar door regelmatig nieuwe content wordt toegevoegd aan de grootste games.

„Uitgevers rekenen erop dat naarmate deze games steeds groener worden, het beter is om groter in te zetten op een beproefd (intellectueel eigendom) en een langere levensduur te hebben, met live services en inhoudsupdates“, aldus Osaki.

Een van die blijvende hits is GTA Vwaarvan tot nu toe meer dan 205 miljoen exemplaren zijn verkocht, met een online multiplayer-versie die elke maand miljoenen spelers blijft aantrekken. Dat geeft Take-Two een sterke basis om de nieuwe game te lanceren.

De lancering van GTA Online was “behoorlijk hobbelig”, herinnerde Zelnick zich, en crashte aanvankelijk onder de grote vraag naar spelers. “Een van de dingen die Rockstar de afgelopen acht jaar heeft gedaan, is het enorm verbeteren van de technische onderbouwing van alles wat we doen”, zei hij. “Dit soort uitdagingen hebben we niet meer.”

In tegenstelling tot jaarlijkse franchises zoals Plichtsroep of EA Sports FCde lange kloof tussen GTA’s releases maken ze tot een buitengewoon evenement voor gamers. “Niemand is erin geslaagd om te doen wat GTA zo goed doet als GTA”, aldus Lovell.

Maar dat brengt enorme kosten met zich mee, met schattingen voor de ontwikkelingskosten die oplopen van honderden miljoenen tot maar liefst 2 miljard dollar, inclusief updates van de inhoud na de lancering. “Het zou wel eens het laatste hoera kunnen zijn van deze manier van zakendoen”, zei Lovell. “Er zullen maar heel weinig mensen zijn die een dergelijke weddenschap op dat soort onroerend goed kunnen afsluiten.



Source link