2024 was een gedenkwaardig jaar voor de Final Fantasy-serie – beide roepen vragen op over hoe de serie is afgenomen, terwijl ze tegelijkertijd een glimp geven van hoe de toekomst ervan eruit zou kunnen zien. Dageraadspoor zorgde voor een enorme verandering voor de razend populaire MMO Final Fantasy XIVClive kwam bij Tekken 8 om de samenwerkingstraditie van de serie voort te zetten, en Final Fantasy 7 Wedergeboorte duwde de franchise in een geheel nieuwe open wereldrichting.
Experimenteren is altijd de kern geweest van Final Fantasy Wedergeboorte regisseur Naoki Hamaguchi, dat wordt belangrijker dan ooit.
“Binnen het bedrijf dat aan een Final Fantasy-titel werkt, is er niet echt een mod of bepaald protocol dat je moet volgen. Elke regisseur heeft de vrijheid om te creëren wat volgens hem Final Fantasy is”, vertelt Hamaguchi aan Inverse. “Persoonlijk denk ik dat dit een tijd is waarin de betrokkenheid van de gebruiker veel wenselijker is bij het spelen van een game. Het is niet voldoende dat de game volledig op verhalen is gebaseerd. Dus op die manier denk ik dat de meer actiegerichte manier zeer gewenst is bij spelers.”
Op de vraag of Final Fantasy ambitieuze nieuwe ervaringen kan hebben en ervaringen die geworteld zijn in klassieke stijlen, zoals turn-based gevechten, zegt Hamaguchi: “Een onderneming die ik graag zou willen blijven nastreven is het zoeken naar nieuwe uitdagingen, kijken hoe we de dingen op een nieuwe manier kunnen benaderen. ”
Natuurlijk is er altijd de kans dat Final Fantasy een inzending heeft die meer een klassieke erfenis is, maar als je naar Wedergeboorte achteraf gezien is het logisch waarom Hamaguchi vooruit wil blijven gaan. Wedergeboorte is de meest ambitieuze die de franchise in lange tijd is geweest – met een enorme open wereld, uitgebreide gevechten met meerdere personages, een menagerie van minigames en complexe emotionele verhalen. Het is een uiterst gigantische game met een enorme reikwijdte en ambities, maar dat is een berekende zet van het ontwikkelingsteam.
“Als je dit beschouwt als een echte trilogie voor digitaal entertainment, is de eerste titel (FF7-remake) nodig om de interesse van de speler te wekken. Vanaf de eerste titel is het tweede deel echter op zijn eigen manier van cruciaal belang, in die zin dat de manier waarop dit wordt ontvangen bepalend is voor de anticipatie van de spelers op de derde titel, en ook hoe we als laatste titel binnen een trilogie belanden”, zegt Hamaguchi. zegt: “We hebben deze aanpak gevolgd om ervoor te zorgen dat er, van de eerste naar de tweede game, een grote evolutie in de gameplay plaatsvindt, wat de opwinding van spelers verhoogt. Op deze manier geloven we dat de aanpak die we hebben gevolgd succesvol was, en dat is wat we wensten toen we de derde ingingen.
Waarschuwing: dit artikel bespreekt spoilers voor Final Fantasy 7 Rebirth.
Als we kijken naar de recensiescores en de prijzen die de game al heeft gewonnen, kunnen we zeggen dat de aanpak van Square Enix Wedergeboorte heeft zijn vruchten afgeworpen – maar veel van wat de game speciaal maakt zijn de unieke karaktermomenten die het heeft, en de manieren waarop het voortbouwt op de toch al complexe overlevering van Final Fantasy 7.
Geen enkel personage maakt daar een groter deel van uit dan Aerith Gainsboroughhet geliefde bloemenmeisje dat fans al kennen, wacht een tragisch lot. Aerith heeft een paar momenten in het spel, maar er zijn er een paar die er echt uitspringen. De eerste daarvan is haar grote uitvoering van het themalied ‚No Promises to Keep‘ van de game in de Gold Saucer. Interessant genoeg is deze hele reeks drastisch veranderd ten opzichte van het originele spel, en speelt het zich nu af als de theatrale productie van Liefdeloos – wat, zoals hardcore fans weten, een aantal enorme connotaties heeft.
“Wat betreft het gebruik van Loveless wilden we dit verbinden met het themalied van de game, en het ook opschalen naar deze epische productie. Dit was meer woord voor Toriyama-san (co-regisseur Motomu Toriyama) en het scenarioteam waarin ze een specifieke regiebeslissing namen”, zegt producer Yoshinori Kitase. “In termen van waarom het Loveless is, gaan we terug naar Sector Seven en Midgar van de originele game, we zien een poster van Loveless op straat. En dit is iets waar fans van het origineel volgens mij altijd nieuwsgierig naar zijn geweest. Wat is dit toneelstuk?”
Door Loveless te gebruiken, beleeft Aerith een emotioneel moment als headliner, maar de onderliggende thema’s vormen de basis voor de tragische wending die aan het einde van het spel komt. Dat einde is natuurlijk het meest besproken en besproken onderwerp Wedergeboortenet zoals het origineel was. Maar wat is er fascinerend aan Wedergeboorte Het einde is niet de daadwerkelijke gebeurtenis zelf, maar de context die eromheen is gelaagd.
Er zijn connotaties over het multiversum en verschillende tijdlijnen, maar in de kern gaan de extra scènes over het geven van Cloud en Aerith de ruimte om afscheid van elkaar te nemen, om de prachtige relatie die tussen hen is opgebouwd te waarderen, en misschien zelfs om de schuldgevoel dat Cloud onvermijdelijk zal voelen. In het bijzonder is er een reeks waarin Cloud op date gaat met Aerith in een alternatieve tijdlijn – een reeks die een rustige pauze brengt tussen enkele van de meest rauwe gebeurtenissen van de game.
“Er kunnen veel verschillende interpretaties zijn van wat deze scène werkelijk voor elke speler betekent. Maar Aerith is altijd het soort zusterlijke karakter geweest dat Cloud meesleepte en hem aanmoedigde”, zegt Hamaguchi. “Ze voelt wat er gaat komen en begrijpt haar lot. Ze duwt Cloud nog steeds voort en leidt hem op deze manier, en het toont haar pure hartstocht en innerlijke kracht.”
(Ik vind dat het verdient te worden opgemerkt dat Kitase direct na dat antwoord vervolgde met een simpele ‚Cloud’s gedachte diep door twee verschillende vrouwen. Wat een geluksvogel.‘ Hamaguchi en Kitase hebben een even goede dynamiek als wie dan ook. vind je in het spel zelf.)
Er is zeker veel om over na te denken Wedergeboorteen fans zullen ongetwijfeld nog jaren over verhaalfragmenten en stukjes overlevering debatteren. Maar hoezeer er ook over nagedacht moet worden, voor Hamaguchi, Kitase en de rest van het team ligt de focus op vooruitgang. De pc-versie arriveert snel in januari 2025 – wat eerlijk gezegd verbazingwekkend is, aangezien Hamaguchi opmerkt dat de ontwikkeling van de pc-versie pas begon na de release van Wedergeboorte. Maar Hamaguchi herhaalt dat de primaire focus ligt op het zo snel mogelijk uitbrengen van de derde game, ook al zou hij willen blijven hangen. Wedergeboorte iets langer.
“Ik had de wens om zoiets te creëren Final Fantasy 7 Remake-pauzemaar hield het in door te zeggen: laten we ons concentreren op de derde game en die zo snel mogelijk afleveren”, zegt Hamaguchi. “Het hebben van de opwinding van de community is iets waarvan we dachten dat het van cruciaal belang was bij het benaderen van deze trilogie. We willen dit momentum echt creëren en gaande houden, zodat spelers het gevoel krijgen dat ze zelf deel uitmaken van het creëren van dit verhaal over het remixen van de serie.