De regisseur van ‚Indiana Jones And The Great Circle‘ nam deze Spielberg-filosofie ter harte


Van alle interne debatten die Machine Games voerde tijdens de ontwikkeling van zijn meest recente game, Indiana Jones en de Grote Cirkelherinnert regisseur Jerk Gustafsson zich het moeilijkste wezen over hoe de iconische archeoloog moet bewegen. Terwijl sommige teamleden Indy net zo acrobatisch wilden maken als zijn gaming-tijdgenoten, voelden anderen de plicht om hem af te schilderen zoals zijn makers het bedoeld hadden.

“Eerlijk gezegd was dat intern waarschijnlijk moeilijker te verkopen”, zei Gustafsson, die in het laatste kamp zat. “Ik herinner me dat ik dit citaat las, ik denk dat het van Spielberg was die zei: ‚Indiana Jones is een niet-superheld-superheld.‘ Dat werd een van de kernwaarden van het project. Uiteraard is hij nog fit en kan hij zichzelf wel redden. Maar hij is ook een professor van ruim 35 jaar. Ik had het doel om te proberen het op die manier te verankeren.

“Volgens mij moet je het zien als het eindproduct. Dit speel je maar één keer.”

Niet iedereen was aan boord. Degenen die het spel herhaaldelijk testen, meer dan welke normale consument dan ook, zouden waarschijnlijk gefrustreerd raken door hoe langzaam Indiana bewoog bij het beklimmen van muren en richels. Maar Gustafsson geloofde erin te voorkomen dat het personage net zo behendig zou worden als degenen die hij beïnvloedde.

Indiana Jones en de Grote Cirkel platformen en klimmen zijn door het ontwerp langzamer.

Machinespellen

“Volgens mij moet je het zien als het eindproduct. Je speelt dit maar één keer. Een richel pakken en klimmen is behoorlijk zwaar. We moeten bedenken hoe moeilijk het is voor een man van deze leeftijd om in deze omgeving te klimmen.”

Dit is slechts één voorbeeld van de vele gesprekken die het getalenteerde, in Zweden gevestigde team besprak Die van de Grote Cirkel vierjarige ontwikkeling. Deze discussies waren niet gemakkelijk. Soms betekende dit het maken van keuzes die trends omzeilden ten gunste van onderdompeling of trouw aan het geliefde bronmateriaal. Het eindresultaat is echter een ervaring die vol vertrouwen zijn visie verdubbelt, waardoor een geheel unieke game ontstaat die tevens een van de beste van 2024 is.

Indiana Jones worden

Indiana Jones en de Grote Cirkel is een first-person actie-avontuur met de nadruk op avontuur. Spelers blazen fascisten zelden weg met krachtige machinegeweren, een geïnspireerde daad van terughoudendheid gezien de afkomst van Machine Games. In plaats daarvan is het een langzamer spel over het oplossen van oude puzzels, grote mysteries en uitvluchten.

Niet veel moderne games met een groot budget zouden ervoor kiezen om hun herkenbare voorsprong achter de camera te plaatsen.

Machinespellen

De keuze om een ​​puzzelzwaar avonturenspel te maken De Grote Cirkel in de eerste persoon is niet ongeëvenaard. Maar het is ongebruikelijk voor zo’n gelicentieerde game met een groot budget. Als een game een iconische held met het gezicht van Harrison Ford in de hoofdrol heeft, is het bouwen van een game waarin dat personage het grootste deel van de speelduur niet te zien is, niet de manier waarop de meeste ontwikkelaars zouden profiteren van Indy’s merkherkenning.

Volgens Gustafsson was dit een ander twistpunt toen het team voor het eerst begon. Bij elke Indiana Jones-gameaanpassing stond het personage centraal tijdens het spelen en het breken met deze traditie zou een schokkende overstap zijn. Uiteindelijk besloot het team dat first person de beste keuze was, omdat het inspeelt op hun sterke punten als team.

„We willen niet alleen spelen als Indiana Jones, we willen dat jij Indiana Jones bent.“

“Iedereen begrijpt de redenering erachter en steunde het”, zei hij. “We willen niet alleen spelen als Indiana Jones, we willen dat jij Indiana Jones bent. Het is een onderdompeling die tot aanwezigheid leidt en een goed avonturenspel oplevert. Het kost altijd wat tijd om de gedachtegang en de redenering erachter uit te leggen, maar je moet het ook laten zien.”

Zonder de hoofdrolspeler op het scherm werkten de teams aan manieren om spelers eraan te herinneren wie ze waren: NPC’s die op de speler reageren met geblaf, hoe Gina reageert als ze naast Indy door secties sluipt, en momenten waarop Indy hardop nadenkt. Deze momenten, gecombineerd met filmische fragmenten en de derde persoonscamera voor wanneer Indy de omgeving schaalt, helpen bij het creëren van die altijd aanwezige herinnering.

Het blijkt dat het extreem leuk maken van alternatieven voor vuurgevechten het perfecte afschrikmiddel was voor spelers om hun revolvers naast zich te laten liggen.

Machinespellen

Een schot nemen, zonder zoveel wapens

De speler het gevoel geven dat hij Indy was zonder hem te zien, was een gemakkelijke uitdaging om te overwinnen. Spelers stimuleren om het personage een rollenspel te spelen zonder hen te beperken, was een heel ander verhaal.

We hebben er zo veel over nagedacht, vooral in het begin”, zegt Gustafsson. gezegd. “Ik ben van mening dat je moet proberen de speler altijd zoveel mogelijk vrijheid te geven. Laat de spelers doen wat ze willen doen met de tools die ze tot hun beschikking hebben.”

“Ik begon de laatste tijd zelfs te denken dat we ons misschien te weinig op vuurgevechten concentreerden.”

Het team overwoog om wapens te verzwakken of wapens in bepaalde gebieden ronduit te beperken. Toen de gevechten in het spel echter begonnen te komen, realiseerde Machine Games zich dat het maximaliseren van het plezier van de vuistslagen, geïmproviseerde wapens en de zweep een functioneel afschrikmiddel was voor spelers die alles in zicht vernietigden.

„Ik ben zelf behoorlijk verrast als ik spelers het spel zie spelen“, zei hij. “Ik begon de laatste tijd zelfs te denken dat we ons misschien te weinig op vuurgevechten concentreerden. Maar het is ook een goede zaak voor dit IP-adres en voor Indiana Jones. En ik ben erg blij dat de spelers meestal de niet-vuurwapenbenadering kiezen.‘

Indiana Jones en de Grote Cirkel leent veel van 2004 De Kronieken van Riddick: Ontsnapping uit Butcher Bay.

Starbreeze-studio’s

In veel opzichten De Grote Cirkel is een spirituele opvolger van oudere games ontwikkeld door Starbreeze Studios. Beide uit 2004 De Kronieken van Riddick: Ontsnapping uit Butcher Bay en 2007 De duisternis zijn vrijwel identiek in de manier waarop niveaus zijn gestructureerd en voortgang wordt geboekt. En dat is geen toeval, want Starbreeze studio-aluin richtte Machine Games op. Beide retrotitels maakten er een punt van om meer te zijn dan alleen een shooter, ze lieten spelers ook speurtochten, gunsten en acrobatiek voltooien om hun problemen op te lossen.

Maar het betekent niet dat van 2014 Wolfenstein: De nieuwe orde en 2017 Wolfenstein: De nieuwe kolos had zijn invloeden niet overgedragen. Gustafsson zei dat het tempo van de actie in die games hen enorm heeft geholpen De Grote Cirkel.

Het Indiana Jones-spel verschilt op één cruciale manier van al deze spellen.

De Grote Cirkel is een groot vertrekpunt Wolfensteins overdreven nazi-moordgeweld.

Machinespellen

“Dit is eigenlijk de eerste game met een Teen-rating ooit voor ons”, zei hij. “We hebben altijd volwassen games gespeeld met veel geweld, bloed en bloedvergieten. Zelfs als daar een gevoel voor humor aan verbonden is, is het team gedwongen zich hieraan aan te passen (overschakelen naar een spel met een tienerrating).

Indiana Jones en de Grote Cirkel is niet alleen een geweldig spel. Het is ook een liefdevol gemaakt en authentiek nieuw hoofdstuk in de wereldreizende kronieken van Indiana Jones. Terwijl het schrijven, de cinematica en de regie een grote rol spelen bij het terugbrengen van het gevoel van de baanbrekende trilogie Spielberg en Lucas, geldt dat ook voor de gedurfde ontwerpbeslissingen van Machine Games. De Grote Cirkel blijft trouw aan de films en is tegelijkertijd geweldig om te spelen.

Indiana Jones en de Grote Cirkel is nu beschikbaar op Xbox Series X|S en pc via Game Pass.



Source link