De existentiële dreiging die we tien jaar geleden zagen


Het lijkt er eindelijk op dat mensen zich bewust worden van de realiteit van onhoudbaar enorme budgetten voor videogames, maar het is helaas tien jaar te laat.

In een nieuw artikel in De New York Times, Rami Ismail legt uit hoe en waarom de focus op hoogwaardige graphics een onhoudbare budgettaire wapenwedloop heeft gecreëerd die de gamesindustrie heeft geteisterd.

Hij heeft volkomen gelijk, maar dit is iets waar ik consequent over schrijf sinds 2015.

Dat geldt ook voor de wijdverbreide en aanhoudende ontslagen in de gamingwereld vanwege dit op hol geslagen begrotingsprobleemmaar wat nu gebeurt, werd tien jaar geleden al in gang gezet.

Moderne games hebben een productiecyclus van zeven tot acht jaar, en bij veel games duurt het zelfs nog langer. De beslissingen en investeringen die zijn gedaan om de games te maken die we vandaag de dag zien, zijn dus bijna tien jaar geleden genomen.

Dit is een probleem omdat naarmate gaminghardware qua grafische potentie verbetert, de vereisten om daaraan te voldoen logaritmisch toenemen. Forbes heeft ook een uitstekende afbraak van dit probleem, met dank aan ex-Valve-ontwikkelaar Stefanus Theodorus.

Dus de ontslagen die we nu zien zijn een middel voor uitgevers om de geldlaag terug te betalen, die begrijpelijkerwijs woedend zijn dat ze hun eerdere investeringen niet hebben terugverdiend.

Toegegeven, het ontslaan van ontwikkelingspersoneel om investeerders te betalen die uitgeverijen financieren, lijkt een beetje op het afsnijden van je benen terwijl je probeert te ontsnappen aan een razende leeuw, maar de meeste mensen in het uitgeversmanagement zijn nogal dom.

Het gekke aan dit alles is dat deze situatie zo was geheel vermijdbaar. Het was nooit nodig om gekke sommen geld uit te geven aan de ontwikkeling van games; het was een keuze die mensen in de uitgeverij maakten om te proberen op te schalen wat in werkelijkheid een op hits gebaseerde onderneming is.

Dit is vooral ook de reden waarom de geldlaag van Silicon Valley nog steeds enigszins verbijsterd en verbijsterd is over gaming. Ze zijn gewend aan het financieren van tech-startups die opschalen naar het oneindige en hopelijk verder. Gaming maakt eenvoudigweg gebruik van technologie om een ​​creatieve en culturele output mogelijk te maken, die in zakelijk opzicht zeer wisselvallig is.

Dat terzijde, de De toekomst van gaming bevindt zich nu op een precaire plek. De massaontslagen hebben geleid tot het verlies van een groot deel van de institutionele expertise en kennis. Hoewel dit verlies niet onmiddellijk merkbaar zal zijn, zal het de komende jaren zeker voor problemen zorgen.

Toegegeven, als de geldlaag verstandiger wordt en ontwikkelaars rechtstreeks gaat financieren en ze in eigen beheer gaat publiceren, zou dat veel van de bekwame mensen die onlangs verloren zijn gegaan, kunnen terugbrengen. Om nog maar te zwijgen van het wegnemen van de tussenpersonen bij de uitgeverij. Ik ben daar echter niet al te optimistisch over, aangezien de geldlaag deze grote budgetonzin in de eerste plaats heeft gefinancierd.

Idealiter hebben we de games uit het middensegment nodig die het succes van de PlayStation 2 hebben aangewakkerd Switch is begonnen te faciliterenmaar dit moet echt een sectorbrede verandering zijn.

Voor nu denk ik dat ik troost moet putten uit het feit dat ik gewaarschuwd ben geven in de afgelopen tien jaar beginnen eindelijk door te dringen. Het is gewoon enorm jammer dat het zo lang heeft geduurd voordat mensen het inhaalden.

Volg mij verder X, Facebook En YouTube. Ik regel het ook Mecha Damashii en ben momenteel te zien in de Gigantische robots tentoonstelling die momenteel door Japan reist.



Source link