Als er één Dragon Age-personage is dat ooit zijn weg heeft gevonden Super Smash Broshet zou de lieve dwerg Varric Tethras moeten zijn – tenminste, dat is wat Dragon Age: De Sluierwacht denkt directeur Corinne Busche.
“Kun je het je voorstellen, in een spel als Smash Brosterwijl ik hem over het slagveld zag zwiepen”, vertelt Busche Omgekeerd‚Je zou iemand van de rand kunnen slaan door Bianca een goede oude worp te geven, en maak je geen zorgen, het zal afketsen, hij zal het vangen. Het schrijft zichzelf.”
Varric, altijd met zijn geliefde kruisboog Bianca, is een soort posterdwerg voor de franchise geweest – een constante in een serie die tussen elke inzending drastisch verandert. Maar Varric zelf is ook een perfecte weergave van Dragon Age in het algemeen. Varric, een emotioneel complex personage, behandelt openlijk een diep trauma, maar kan er nog steeds grillig en opbeurend in zijn. Dat holistische karaktergevoel is een groot deel van wat Dragon Age zo succesvol en blijvend heeft gemaakt. De invloed ervan is duidelijk te zien, vooral in 2023 Spel van het jaar, Baldurspoort 3 – dat veel leent van het wereld- en partijontwerp van Dragon Age-spellen. Het is een verband waarop talloze mensen hebben gewezen fans en critici – maar wat fascinerend is, is hoe Baldurspoort 3 en Veilguard hebben het gevoel dat ze verschillende aspecten van de identiteit van Dragon Age bevorderen.
“Het is mij niet ontgaan… hoe belangrijk deze games zijn in de levens van mensen”
“Het is mij niet ontgaan, en het is ook het team niet ontgaan, hoe belangrijk deze games zijn in de levens van mensen”, zegt Busche. deze spellen betekenen voor mensen.
Als het gaat om de authenticiteit van games, praten veel regisseurs en ontwikkelaars over de waarheid, maar Busche is de zeldzame gamemaker die de waarheid spreekt. Vanaf haar tijd bij The Sims tot Dragon Age heeft Busche altijd een diep gevoel van menselijkheid in het spel gebracht, waarbij ze de personages op de eerste plaats zette en nooit schuwde voor nuance of complexiteit in identiteit, relaties en existentiële crises. Het is wat Busche tot een leider in de industrie maakt, en waarom BioWare zo zijn best deed om de erfenis van de Dragon Age-serie voort te zetten met Sluierwacht. Maar Busche is nog niet klaar. Ze heeft een lange weg afgelegd in de branche en heeft wijsheid te overbrengen – en er komen nog meer projecten.
De dagen vóór de fantasie
Zoals veel ontwikkelaars begon Busche vanuit een bescheiden begin en werkte ze aan een serie die verre van een fantasy-epos is – Tiger Woods PGA-tournee. Eigenlijk was Busche helemaal niet van plan om met videogames te gaan werken, maar dankzij haar diploma digitale animatie kreeg ze werk bij Tiger Woods als omgevingskunstenaar, en het verlangen om games te blijven maken bleef als lijm hangen.
Maar haar liefde voor RPG’s begon al lang daarvoor, met enkele diepgaande klassiekers zoals Helden van macht en magie 3 En Final Fantasy XII – waarvan zij beweert dat het de beste in de serie is. Een nog grotere invloed op haar persoonlijke filosofie als ontwikkelaar was echter de cultklassieker van Square Enix Xenogears.
“Dat was de eerste RPG die mijn hart echt raakte, die me aan het huilen maakte, waarbij ik verliefd werd op de personages en besefte dat deze games iets te zeggen hebben”, zegt Busche. “Ze raken diepe sociaal relevante verhalen aan via deze fantasiesetting en de complexiteit van karakters.”
Die specifieke RPG’s hebben veel te zeggen over identiteit en persoonlijkheid, en dat is een onderwerp dat Busche voortdurend in haar werk heeft willen onderzoeken: hoe games autonomie en keuze kunnen onderzoeken. Busche is geweest in het verleden geopend over de overstap bij BioWare, en hoezeer de studio haar hielp zich gezien en gesteund te voelen. Maar er is nog een ander essentieel onderdeel van haar carrière dat rechtstreeks van invloed was op Busche’s expertise op het gebied van Dragon Age, en dat is misschien niet wat je denkt.
Voordat je de aanval voortzet Sluierwachtverbeterde Busche haar vaardigheden door aan een nog grotere megahitfranchise te werken, De Sims. Ruim vijf jaar lang werkte ze in de rollen van ontwerper en creatief directeur.
“Werken bij Maxis en aan een game als De Simsis een ongelooflijk gelukkige omgeving voor een ontwerper om zijn vak echt aan te scherpen, en de reden dat ik dat zeg is dat het zeer complexe games zijn”, zegt Busche. economieën, die allemaal opkomende gameplay mogelijk maken.”
Voor Busche, spelletjes zoals De Simsof zelfs Dierenkruisingblijven bloeien vanwege de menselijke natuur, de inherente behoefte die we hebben om sociale wezens te zijn en verbindingen te vormen. Het zijn zeer herkenbare games die ons echte leven weerspiegelen, maar in zekere zin kan datzelfde idee van toepassing zijn op een complexe RPG als Dragon Age – en Busche’s tijd met De Sims gaf haar een uniek voordeel Sluierwacht.
“Ik hou van dat huwelijk van simulatie en deze fantasiewerelden vol rijke, diepe karakters die het gevoel hebben dat er geleefd wordt. Ik geloof dat naarmate RPG’s blijven evolueren, je een toenemende focus zult zien op dat huwelijk tussen simulatie en een fantasy-verhaallaag. ”, zegt Busche. “Het gaat tenslotte om immersie, om autonomie en verbondenheid. Dit zijn diep gemeenschappelijke aspecten tussen deze twee ogenschijnlijk verschillende spelstijlen.”
Een Oorsprong Verhaal
Dragon Age is door de jaren heen veel geweest: een openwereldgame, een titel voor het verzamelen van mobiele helden, tientallen strips en boeken, en zelfs een Netflix-serie. Door fans gemaakte werken floreren al bijna twintig jaar – de fanfictie-archiefwebsite Archive of Our Own is zelfs voorbij 13.000 inzendingen voor Dragon Age: oorsprong alleen. Dat idee van spelerskeuze en identiteit is de basis waarop Dragon Age is gebouwd.
Als zodanig is Dragon Age altijd ongelooflijk vooruitstrevend geweest. Oorsprong royaal aanbevolen vreemde romances, en Inquisitiede derde game in de serie, heeft een hele verhaallijn over een belangrijk bijpersonage dat transgender is. Hierdoor kan de serie thema’s als identiteit en verbondenheid onderzoeken op manieren die andere RPG’s niet kunnen Sluierwacht blijft zeker bij dat idee.
“Ik ben een openlijk vreemde, transvrouw”, zegt Busche. “Het heeft alles gevormd over wie ik ben, en het is de bron van veel vreugde, veel moeilijkheden en perspectief geweest. Voor mij persoonlijk is een van de grootste geschenken van transgender zijn de hoeveelheid introspectie die het je oplegt. Je besteedt veel tijd aan het diepgaand onderzoeken van wie je bent, en waarom dat ertoe doet.”
Voor Busche bieden geweldige games een spiegel waarmee je kunt reflecteren op je eigen identiteit, voorkeuren en keuzes. Bij het ontwikkelen van een game zegt Busche dat ze “nadenkt over de rol die introspectie speelt voor mensen in het algemeen, en hoe ieder van ons door zijn leven gaat met momenten van crises, openbaringen en die rustige momenten waarop je alleen bent. Dit zijn vragen die rijp zijn voor gepersonaliseerde ervaringen zoals RPG’s, vooral als je kijkt naar onze grootste creatieve pijler: wees wie je wilt zijn.”
Voor Busche en het team voelde het “als het juiste moment” om de identiteitsverkenning van Dragon Age echt verder te brengen, vooral met een personage als Rook dat zo gevormd is door de persoonlijke gevoelens en gedachten van de speler. Maar een van de interessantere stappen Sluierwacht maakt het je mogelijk om ervaringen, inclusief romances, te delen met een meeslepende cast van partijleden – gemakkelijk enkele van de meest memorabele personages die BioWare ooit heeft gemaakt.
De strijd om vooruitgang en lot voor Dragon Age
Er zijn veel vragen over de toekomst van BioWare, vooral nu het team zich nu concentreert op het werk Massa-effect 5 – een eveneens langverwachte comeback voor een geliefde franchise. Maar in de nabije toekomst heeft de studio met een ander probleem te maken gehad: een haatcampagne Sluierwacht in het centrum van een soort cultuuroorlog op sociale media, samen met veel haatdragende opmerkingen richting ontwikkelaars en recensiebombardementen op sites als Metacritic.
“Ik denk dat we erover moeten praten”, zegt Busche. “Het is moeilijk. Ik ben opgegroeid in een tijd waarin het echt voelde alsof we daar waren om de Spelen te vieren en deze gedeelde ervaringen te hebben, en die drive is er nog steeds. Ik denk dat het discours dat we zien het resultaat is van sterk gepolariseerde tijden, en misschien is het een beetje naïef. Ik weet dat het moeilijk is als je de vraag moet stellen: is dit spel voor mij? Hoor ik hier? En games zijn er beter voor als we kunnen zeggen: ja, jij hoort hier thuis.”
“Het is moeilijk als je de vraag moet stellen: is dit spel voor mij? Hoor ik hier? En games zijn er beter voor als we kunnen zeggen: ja, jij hoort hier thuis.”
Dragon Age is verre van het enige spel dat de laatste tijd onder vuur ligt, vooral vanwege de toevoegingen van diversiteit of diverse verhalen. Het grootste deel van dit jaar is Assassin’s Creed Schaduwen is het constante doelwit geweest van een haatcampagne De art director van Ubisoft veroordeelde onlangs de terugslag en intimidatie waarmee de studio en het team te maken hebben gehad. De maker van het indiespel Verhalen van Kenzera: ZAUAbubakar Salim, heeft zich ook uitgesproken over de “koortshoogte” van racisme het spel en zijn team hebben ontvangen. Dit soort evenementen lijken steeds vaker te gebeuren, maar voor BioWare en Busche ligt de focus op het vieren van wat het team heeft gecreëerd.
“Ik weet het, en iets wat heel belangrijk voor mij is, is dat games inherent divers zijn als je nadenkt over de omvang van deze teams en de specialisaties die je daarin hebt. Als je diverse, complexe, grote groepen mensen hebt die samenkomen om iets te maken, zal de game natuurlijk een weerspiegeling zijn van die teams”, zegt Busche. “Ik denk dat we moeten overwegen dat we de meest authentieke, De beste ervaringen zijn als we aansluiten bij wat ons als ontwikkelaars maakt, en bij jou als fans, als we aansluiten bij de elementen die ons duidelijk menselijk maken, en dat betekent verschillen.”
Volgens Busche zou het niet omarmen van de geleefde ervaringen van het ontwikkelingsteam resulteren in verhalen en werelden die minder herkenbaar en minder levend aanvoelen. Game-ontwikkelaars moeten zich ook veilig voelen in wat ze doen, wat uiteindelijk betekent dat ze zichzelf weerspiegeld kunnen zien in hun werk.
“We hebben een ongelooflijk diverse spelersbasis, en wat ik daarmee bedoel zijn hun motivaties en verwachtingen”, zegt Busche. “Dit wordt de grootste kans om die traditie van heruitvinding voort te zetten.”
Uiteindelijk gelooft Busche dat gamers zoveel gemeen hebben, te beginnen met de liefde voor het spel. “Waar ik naar verlang is juist die mogelijkheid voor ons als gamers om een stap terug te doen en in contact te komen met waarom we überhaupt verliefd zijn geworden op games, en te erkennen hoe moeilijk, ingewikkeld en rommelig het is om games te maken”, zegt Busche , “Om deze kwetsbare ervaringen te delen en deze gewoon met een beetje meer gevoel van vriendelijkheid en nieuwsgierigheid te benaderen.”