20 jaar geleden bracht Nintendo een bijna perfecte remake uit met één flagrante fout


De Nintendo DS mag dan een enorm succes zijn geweest in zijn tijd, maar zo begon het niet toen het systeem in november 2004 werd gelanceerd. De lancering van de handheld met touchscreen was behoorlijk gruwelijk, vooral vergeleken met de generatiedefiniëren titels uitgegeven op pc en console. Er waren slechts zeven games beschikbaar toen de DS werd gelanceerd (inclusief de meegeleverde demo voor Metroid Prime Hunters) en bijna allemaal waren ze gemiddeld (zoals Sega's bizarre minigame-bloemlezing Voel de magie XY/XX) of ronduit slecht (Madden NFL 2005 En Spider-Man 2).

Maar één uitzondering op de erbarmelijke opstelling was een duidelijke winnaar voor de eerste gebruikers van de DS. Super Mario 64DS was een remake van het spel dat beide uitgevonden en geperfectioneerd de 3D-platformgame. En nu was dit de baanbrekende Nintendo 64-lanceringstitel nu in de palm van onze handeneen even verbluffende prestatie. Deze versie zou een handvol leuke gimmicks toevoegen die gebruik maakten van de meest geavanceerde functies van de console (althans voor 2004), enkele interessante veranderingen in de voortgang van het spel en zelfs nieuwe verzamelobjecten.

Helaas werd wat de definitieve versie van een toch al klassiek spel had moeten zijn, tegengehouden door één flagrante fout: de beperkte besturing van de DS.

De Nintendo DS was een indrukwekkende kleine handheld met bijna nul games bij de lancering.

Nintendo

Super Mario 64DS is het originele spel, gepresenteerd zoals de meeste mensen het zich acht jaar later herinnerden. De graphics zijn gladgestreken. De 2D-sprites waaruit de meeste milieuactiva zoals bomen bestonden, werden nu in 3D weergegeven. Het uiterlijk van Mario zelf werd ook herzien om hem meer op zijn GameCube-model te laten lijken.

Maar in een vreemde wending begin je het spel niet met de titulaire Italiaanse loodgieter. In plaats daarvan beginnen spelers met Yoshi, die een vermiste Mario moet vinden.

Mario was deze keer niet de enige op dit avontuur. Naast hem en Yoshi zijn ook andere castleden afkomstig uit het Mushroom Kingdom: Luigi en Wario. Vier speelbare personages vormen een belangrijke toevoeging aan het spel, aangezien dit niet alleen maar skin-swaps zijn. Het is een geheel nieuwe monteur die een oude vervangt. In het originele spel kon Mario magische hoeden verwisselen die hem in metaal veranderden Kitty Pryde-achtig vaardigheden en vuurballen gooien. Hier krijgt elk nieuw personage een van deze krachten, waardoor spelers gedwongen worden om tussen deze krachten te wisselen zodra ze allemaal ontgrendeld zijn.

Yoshi, Luigi en Wario (om de een of andere reden) doen deze keer mee aan het redden van prinses Peach.

Nintendo

Het is uiteindelijk een onnodige verandering. Het bemoeilijkt feitelijk de simpele handeling van het verzamelen van vaardigheidsveranderende power-ups. Er zat echter heel veel charme in het zien van de vier personages in een echte Mario-platformgame. Elk personage speelde ook een beetje anders dan de anderen. Wario kon niet zo hoog springen, maar was veerkrachtiger en kon vijanden pesten door ze op te pakken. Luigi sprong, trouw aan zijn optredens in 2D Mario-spellen, hoger dan zijn broer. Yoshi's fladderende trap liet hem verder zweven dan de gemiddelde sprong en kon eieren gooien nadat hij vijanden had ingeslikt.

De toevoeging van 30 nieuwe sterren gaf spelers ook een reden om het kasteel verder te verkennen. Deze sterren waren eenvoudig vergeleken met de meer ingewikkelde sterren die spelers in het originele spel zouden verzamelen. Maar meer dingen om te spelen in een toch al geweldige game waren niets om van streek door te raken.

Nu alle nieuwe technologie in de DS was gestopt, waren er nog andere toevoegingen buiten de hoofdmodus voor één speler. Minigames waarbij gebruik werd gemaakt van het touchscreen waren een allegaartje. A Waar is Waldo-type spel waarin je het vreemde personage opmerkte, was een behoorlijke afleiding. Anderen, zoals degene waarmee je de bloemblaadjes van een madeliefje kon plukken, waren dat wel fantasieloos saai.

De nieuwe inhoud werd compleet gemaakt door een competitieve multiplayer-modus. Maximaal vier spelers spelen als de vier hoofdrolspelers van het spel die op verschillende kaarten naar machtssterren strijden. Elk personage zou natuurlijk zijn capaciteiten kunnen gebruiken om de voortgang van anderen te belemmeren of ronduit sterren van hen te stelen. Dit op het schoolplein spelen tijdens de pauze was een behoorlijke tijd, maar we waren allemaal meer onder de indruk dat de DS draadloos met anderen kon spelen (niet minder met een enkele cartridge) dan met de daadwerkelijke modus zelf.

De nieuwigheid van draadloze multiplayer met één kar was een groot probleem in 2004.

Nintendo

Super Mario 64DS was een net zo fatsoenlijke redux als je zou kunnen hopen in 2004. Het maakte het origineel mooier en voegde een paar nieuwe wendingen toe voor degenen die het origineel ad nauseam opnieuw speelden. Er was slechts één probleem met deze handheld-poort dat voor de meesten een dealbreaker was: het spel kon niet met analoge besturing worden gespeeld.

Het origineel Super Mario 64 was niet alleen geliefd omdat het de geliefde wereld van Mario voor het eerst in 3D weergaf. Het werd geprezen vanwege de fijne controle die het spelers gaf. De N64 introduceerde de analoge stick voor consolegamers in 1996, en Mario's 3D-avontuur was de ultieme showcase voor de nieuwe dimensie die het aan 3D-gaming gaf. Mario kon intuïtief lopen, rennen en zelfs op zijn tenen lopen met een simpele druk op een joystick. De combinatie van de analoge stick en Super Mario 64 was zo revolutionair dat de concurrentie zijn eigen bijgewerkte controller zou lanceren met een showcase van zijn eigen platformgame het volgende jaar.

Op de DS zat echter geen analoge stick. Mario's fijne controle ontbrak in actie. In plaats daarvan zaten spelers vast aan het verplaatsen van Mario met een D-Pad of het aanraakscherm. De D-Pad-optie was naar mijn mening de beste van de drie. Met een speciale run-knop en wat extra voorzichtig manoeuvreren was het spel speelbaar, zo niet een beetje frustrerend. Spelen met het aanraakscherm gaf de speler een fijnere controle, ten koste van geen enkele tactiliteit. Met je vinger of stylus over een klein scherm glijden was geen facsimile voor een analoge stick, zelfs niet met de duimriem die bij het systeem werd geleverd.

Super Mario 64DS was een geweldige remake die werd verlamd door de beperkingen van de console, omdat deze nog steeds geen goede analoge bediening had. Het ontbreken van analoge besturing is een van de weinige dingen die de PlayStation Portable (PSP) beter deed dan Nintendo. Hoewel het de DS op de lange termijn uiteindelijk geen schade heeft berokkend, omdat het aan het einde van de looptijd ruimschoots beter was verkocht dan de PSP, is het een fout die Nintendo zou rechtzetten met de DS-opvolger en elke handheld sindsdien.

Helaas voor Super Mario 64DS, Door dit toezicht op de hardware is het echter een van de meest vergeten Mario-spellen ooit gemaakt. Ik heb lang gehoopt dat Nintendo deze versie van hun klassieke platformgame zou erkennen. Zelfs een gewone poort met de analoge bedieningselementen er weer in zou een geweldige manier zijn om een ​​deel van de geschiedenis te behouden. Maar dat zal waarschijnlijk niet snel gebeuren.



Source link