Toen ik de haven van Dawnshore betrad, werd ik onmiddellijk met minachting en walging ontvangen door de burgers, terwijl een buitenaardse wereld mij opwachtte net buiten de palissaden. Welkom terug, Morrowind.
Ongeveer vier uur Obsidian Entertainment's spelen ToegegevenIk kon de manier waarop het spel me voortdurend aan herinnerde niet van me afschudden The Elder Scrolls III: Morrowind – een ronduit bizarre wereld om te verkennen, gevuld met fascinerende bezienswaardigheden, rare karakters en ja, een beetje gek. Tussen Baldurspoort 3 En Dragon Age: De Sluierwachtfantasy-RPG's voelen alsof ze zich midden in een renaissance bevinden, en ik ben er vrij zeker van Toegegeven is de volgende stap daarvan.
Ons Toegegeven De demo werd in twee helften opgesplitst, één waarin we de lange en grotendeels lineaire proloog speelden – en een andere waarin de wereld van het spel volledig verkenbaar werd nadat we het eerste open gebied, Dawnshore, hadden bereikt.
Toegegeven is een spin-off van Obsidian Pijlers van de eeuwigheid franchise, een paar computer-RPG's in de geest van de Baldur's Gate-spellen. Pijlers van de eeuwigheiden het vervolg ervan Doodvuurzijn absoluut rijk aan kennis en verhalen – met complexe werelden die bestaan uit verschillende naties, volkeren, religies, enz. Geen voorafgaande kennis van Pijlers van de eeuwigheid is voor nodig Toegegevenmaar als iemand die honderden uren in die games heeft gestoken, kan ik je nu al vertellen dat als je met die eerdere ervaring aan de slag gaat, je rijkelijk beloond zult worden.
Toegegeven vindt plaats op een enorm eiland genaamd de Living Lands – een locatie die bekend staat om zijn intens diverse biomen en tropische, bijna buitenaardse planten en dieren die het bevolken. Je speelt als de gezant, die door de keizer van Aedryn naar de Living Lands is gestuurd om een 'Zielenplaag' te onderzoeken die het eiland heeft verwoest. In het universum van Pijlers van de eeuwigheidZielen zijn van levensbelang – een soort energie die wezens aan hun lichaam bindt.
In tegenstelling tot Pijlers van de eeuwigheid, Toegegeven is een first-person actie-RPG in dezelfde geest als Elder Scrolls, waarbij je personage elk wapen kan uitrusten en elke spreuk kan gebruiken, en de manier waarop je een level omhoog gaat, heeft grote invloed op je bouw. De proloog speelt zich af na een schipbreuk, terwijl jij en een overlevende je een weg proberen te banen door de vijandige dieren in het wild. Het hele gedeelte werkt goed als inleiding tot de basissystemen en de opzet ervan Toegegeven.
De eenvoudigste manier waarop ik dit spel kan beschrijven is als hoe De buitenwerelden voelt als Obsidian's originele kijk op de Fallout-formule, Toegegeven voelt inherent aan als een versie van The Elder Scrolls. Het is gemakkelijk om naar Avowed te kijken en een snel oordeel te vellen, maar het gaat dieper dan alleen maar de formule van Bethesda gebruiken. Toegegeven speelt duidelijk in op de sterke punten van Obsidian – strak schrijven en plotten, dynamische keuzes en complexe karakters – maar filtert dat allemaal door de vertrouwde structuur van de versie van de open-wereldgame die Elder Scrolls populair maakte.
Het meest compatibele element is het first-person gevecht, dat een beetje aanvoelt als een mengelmoes van Elder Scrolls en Duistere Messias van macht en magie (een serieus onderschat juweeltje). Gevechten voelen knapperig aan en bieden je een breed scala aan opties om mee te spelen, vooral in de manier waarop je elementaire aanvallen combineert.
Al vroeg vond ik een build die ik erg leuk vind, waarbij mijn eerste uitrustingsslot een enorme hamer was die vijanden kon terugblazen, en mijn tweede slot een combinatie was van een enkel pistool en een magisch boekdeel. Met behulp van het boekdeel kon ik wisselen tussen vuur-, ijs- en bliksemspreuken, en ik vond al snel een heerlijk leuke combinatie van bevriezende vijanden en gebruikte mijn oplaadvermogen om ze in een miljoen stukjes te vernietigen. Het bleef bevredigend. De gevechten voelen knapperig aan, waarbij elke slag een bevredigende klap of splat oplevert, maar tegelijkertijd is het een beetje log, op een manier waar ik niet echt de vinger op kan leggen. Het stamina-systeem voelt een beetje onnauwkeurig aan en het aantal opties kan overweldigend zijn, maar vechten voelt nog steeds gewoon goed.
Het spel klikte echt toen ik Dawnshore bereikte. Minuten nadat ik in de stad Paradiso was aangekomen, werd ik uitgescholden door de militaire commandant, waardoor ik een bevredigend moment kreeg om haar te laten weten dat ik eigenlijk de gezant ben waar ze net mee bezig was. Direct daarna stuitte ik op een markt waar een gescheiden stel tegenover elkaar staande kraampjes had, waarbij de een zei dat ik de ander niet moest vertrouwen. Een kwartier later ondernam ik een zoektocht waarbij een vrouw me de hagedisachtige Xaurips uit haar huis liet verdrijven – om er vervolgens achter te komen dat ze een dagboek bijhield waarin ze geobsedeerd was door Xaurips, en hoe iemand in haar dromen verscheen als een verwante ziel (een zielsverwant in het spel). Elk van deze verrukkelijke gebeurtenissen trok mij er dieper in Bekentenis wereld.
Een interessante extra rimpel is hoe mensen je karakter waarnemen als goddelijk – een ras van mensen waarvan wordt gezegd dat ze gezegend zijn door de goden. In de karaktermaker kun je kiezen of jouw Godachtige fysieke kenmerken van het ras heeft, inclusief plantachtige gezwellen op je gezicht. Vanwege de gelijkenis die deze eigenschappen hebben met de Soul Plage, zullen personages voortdurend hun ongemak of wantrouwen tegenover je uiten, waardoor je een extra hindernis krijgt waar je mee moet worstelen.
Een ander hoogtepunt is het eerste partijlid dat ik rekruteerde, een hagedisachtige man van het Aumaua-ras genaamd Kai. Op verschillende punten op de kaart kun je een feestkamp maken om wapens te upgraden, eten te koken en met groepsleden te praten. De gesprekken die ik met Kai had, leverden al het soort complexiteit op waar ik naar verlang in deze RPG's – praten over zijn bewogen geschiedenis met het leger, hoe hij gelooft in zelfredzaamheid tot op zekere hoogte, en een paar aarzelend gedeelde persoonlijke details. Kai heeft duidelijk een schild waar je doorheen moet breken om zijn vertrouwen te winnen. De buitenwerelden had fenomenale metgezellen, en ik zie hier al schaduwen daarvan.
De games van Obsidian staan consequent bekend om één ding: goed schrijven – en Toegegeven heeft dat in slechts een handvol uur al massaal gedaan. Er hangt een echt gevoel van charme en eigenzinnigheid in de wereld van het spel, waardoor ik graag meer wil ontdekken en wil zien hoeveel gekken de steden, oerwouden en grotten bevolken. Tegelijkertijd is er een bevredigende hoeveelheid verkenning in de Living Lands, waarbij Dawnshore genoeg alternatieve schatten te vinden heeft en tientallen kleine aantekeningen en boekjes om de overlevering en het verhaal te helpen uitwerken – iets Pijlers van de eeuwigheid fans zullen waarschijnlijk opeten.
Mijn tijd met Toegegeven was niet zonder problemen; Ik moest met de grafische instellingen spelen en kwam een handvol bugs en momenten van vertraging tegen. Maar er sijpelt onmiskenbare charme in het spel door – die kenmerkende Obsidian-eigenzinnigheid die elk van hun games zo speciaal maakt. De landschappen geven een gevoel van verwondering en verbijstering dat ik niet meer heb gevoeld sinds ik aan de kust stapte Morrowind. Voor mij is dat meer dan genoeg om mij enthousiast te maken.