Eine der größten Herausforderungen für ein Spiel wie Final Fantasy XIV ist die Tatsache, dass es im Wesentlichen eine drehende Tür des Inhalts haben muss. Mmorpgs Lebe und atmen, indem sie die Spieler engagiert und ständig etwas Neues und Glänzendes zu tun haben. Unter der Wäscheliste von Quests haben sich die Razzien der Allianz immer als einige der besten herausgestellt, die Ffxiv hat zu bieten-massive 24-Spieler-Überfälle mit tiefen, komplizierten Geschichten und Crossovers mit beliebten Spielen.
Dawntrail markiert den bisher ehrgeizigsten Raid des Spiels und kombiniert die beiden großen MMOs von Square Enix mit dem Echos von Vana’diel Crossover. Aber es gibt einen absichtlichen Grund, warum Alliance -Überfälle immer wieder Crossovers anstelle von Originalgeschichten sind.
“Viele der vergangenen Final Fantasy -Titel haben sowohl für Fans als auch für US -Entwickler einen starken sentimentalen Wert, daher haben wir alle tendenziell hohe Erwartungen an Inhalte, die auf diesen Spielen basieren. Und wenn wir uns vor dem Erstellen dieser Erwartungen auf die Größe machten, wird der Gesamtinhalt unweigerlich sehr groß “ Drei Patches und investieren ausreichende Ressourcen, um eine hohe Menge an Inhalten zu erstellen. “
Mit einem Spiel wie FfxiEs gab keinen Mangel an Inspiration, das das Entwicklungsteam zeichnen konnte. Während Ffxiv ist inmitten von Echos von vana’diel, inversen Wir hatten die Gelegenheit, mit Nakagawa und dem Szenario -Schreibteam zu sprechen – in den komplexen Prozess der Herstellung eines Crossovers und der Gestaltung massiver Überfälle einzudringen.
Dieses Interview wurde aus Klarheit und Kürze bearbeitet.
In so gut wie in jeder Hinsicht Ffxi erstellte die Grundlage für Ffxiv. Also fühlt sich das Echos von Vana’diel wie ein voller Kreismoment an.
Final Fantasy XI
Die Vana’diel -Überfälle sind interessant, da sie einen Crossover mit einem MMO darstellen, der immer noch läuft. Wie viel hat das getan Ffxiv Team arbeiten mit dem Ffxi Entwicklungsteam? Wie viel haben Sie sie beim Entwerfen dieser Raids konsultiert?
Nakagawa: Pläne für Echos von Vana’diel (EOV) begann um den Winter 2023 neben der Entwicklung von Dawntrail. Diejenigen von uns im Kampfteam des Kampfinhalts begannen das Projekt mit der Entscheidung über die vier Chefs, während sich das Szenario -Team auf ihre Aufgaben für Dawntrail konzentrierte. Nachdem die Chefs entschieden waren, arbeiteten wir an der Gestaltung des Gesamtkerkerns und skizzierten die Geschichte.
Es gab einige einzigartige Designideen auf Level -Design, z. Realistisch mit unseren Entwicklungsressourcen und systembezogenen Einschränkungen.
Der Ffxi Das Team beaufsichtigte hauptsächlich das ursprüngliche Konzept, die Handlung und das In-Game-Text des Szenarios sowie die Stimmen und den Dialog von NPCs und Boss-Charakteren. Wir haben sie auch gebeten, die endgültige Bewertung vorzunehmen, um sicherzustellen, dass der Gesamtkampfinhalt mit den Universen und der Überlieferung von übereinstimmt Ffxi Und Ffxivund um zu überprüfen, ob es Bedenken hinsichtlich Elemente gab, die eine FFXIV-Original-Wendung erhielten.
Final Fantasy Xi hat offensichtlich Jahre inhalt zur Auswahl. Wie haben Sie ausgewählt, welche Inhalte, Monster und Charaktere einbezogen werden sollen? Gab es etwas, das du am Ende geschnitten hast?
Nakagawa: Während der anfänglichen Entwicklung von EOV hielten wir eine Brainstorming -Sitzung ab, um die vier Bosse zu entscheiden, die in der ersten Ausgabe vorgestellt werden. Es wurden zahlreiche Ideen aufgestellt, aber natürlich gab es auch viele, die den Schnitt nicht machten.
Nachdem wir die vier Chefs entschieden hatten, diskutierten wir mit den Überlieferungs- und Szenario -Teams, um an der Geschichte und dem Level -Design zu arbeiten. Es gab einige einzigartige Designideen auf Level -Design, z. Realistisch mit unseren Entwicklungsressourcen und systembezogenen Einschränkungen.
Wie Sie sehen können, stellen wir während der anfänglichen Brainstorming -Phase manchmal alle unsere Ideen auf, ohne uns über die Entwicklungsressourcen und -beschränkungen zu sorgen. Von dort halten wir die lustigen Elemente und arbeiten daran, sie realisierbar zu machen. Wir führen eine gründliche Analyse unserer Ideen durch; Auch wenn etwas interessant klingt, kann es in Entwicklungsressourcen zu kostspielig sein oder durch eine Systembeschränkung behindert werden. Durch die Betrachtung einer Idee aus diesen verschiedenen Blickwinkeln können wir Wege finden, um Ressourcenkosten zu sparen oder systembezogene Einschränkungen zu entfernen, um unsere Pläne weiter zu verfeinern.
Allianz -Razzien schaffen eine einzigartige Gelegenheit, nicht nur neue Kampfinhalte, sondern auch Geschichten und Charaktere zu bieten, die auf dem Erbe des Franchise aufbauen.
Square Enix
Wie haben Sie sich mit der Gestaltung der Geschichte für diese Alliance RAID -Serie befasst? Wie haben Sie sichergestellt, dass es beide Fans von appellieren könnte Ffxiund Spieler, die dieses Spiel vielleicht noch nie berührt haben?
Notiz: Square Enix zog es vor, diese Antwort dem Szenario -Team als Ganzes und nicht einer einzelnen Person zuzuschreiben.
Szenario -Team: Unser Ziel mit dem EOV -Szenario ist es, die Aufmerksamkeit derjenigen auf sich zu ziehen, die nicht vertraut sind Ffxi und wecken ihr Interesse am Spiel. Um dies zu erreichen, haben wir die verschiedenen Gemeinsamkeiten zwischen vorgestellt Ffxi Und Ffxiv Vana’diel für diejenigen, die es nicht erlebt haben, zugänglicher erscheinen zu lassen. Wir haben auch Alxaar, einen Abenteurer, vorgestellt, um die beiden Universen zusammenzubinden.
Viele der Spieldesigner in diesem Projekt, einschließlich derjenigen von uns im Szenario -Team, haben viel unseres Lebens gewidmet Ffxi. Wir haben eine tiefe Vorliebe und Wertschätzung für das Spiel, das uns so viele Erinnerungen gab, und wir werden unser Bestes tun, um die Größe von Vana’diel als unsere Art zu geben, etwas zurückzugeben.
Bevor ich die Kampfmechanik für EOV entschied, begann ich mit den Themen und dem Konzept für jeden Bosskampf.
Echos von Vana’diel ist der dritte Allianz -Raid, der direkt aus früheren Final Fantasy -Spielen stammt. Warum funktioniert diese Formel Ihrer Meinung nach so gut für Allianz -Razzien speziell?
Nakagawa: Viele der vergangenen Final Fantasy -Titel haben sowohl für Fans als auch für US -Entwickler einen starken sentimentalen Wert, daher haben wir alle tendenziell hohe Erwartungen an Inhalte, die auf diesen Spielen basieren. Und wenn wir uns daran vorgenommen haben, etwas zu erstellen, das diesen Erwartungen entspricht, wird der Gesamtinhalt unweigerlich in großer Größe.
In diesem Sinne ermöglichen es uns Alliance -Razzien, das Szenario zu teilen und Inhalte in drei Patches zu bekämpfen und ausreichende Ressourcen zu investieren, um eine hohe Menge an Inhalten zu erstellen. Dies ist der Hauptgrund, warum Inhalte, die auf früheren Final Fantasy-Titeln basieren, für das Alliance RAID-Format gut geeignet sind.
Ich möchte jedoch klarstellen, dass wir nicht darauf fixiert sind, diesen Framework so zu halten. Hoffentlich können wir in Zukunft ein neues Inhaltsformat erstellen, das unseren Spielern noch mehr Überraschungen und Emotionen als je zuvor ermöglicht.
Past Alliance Raids haben einzigartige Kampfmechanik aus seinem Crossover -Spiel aufgenommen, wie die Nier-inspiriert Yorha: Dunkle Apokalypse.
Square Enix
Wie haben Sie sich den Mechanik und den einzigartigen Elementen dieses Überfalls nähert? Wie wollten Sie sicherstellen, dass es die Erfahrung von darstellte Final Fantasy XI?
Nakagawa: Bevor ich die Kampfmechanik für EOV entschied, begann ich mit den Themen und dem Konzept für jeden Bosskampf.
Für den ersten Chef, Prishe, entschied ich mich früh, dass die Begegnung komisch übertriebene Bilder und Kampfmechaniken aufweisen würde, um Prishes einzigartige Persönlichkeit im Kampf selbst darzustellen. Von dort machte ich ihre Bewegungen aus Ffxiwie aurorale Uppercut und Knöchel -Sandwich, und die Ideen sorgfältig ausfrohen, während sie darauf achten, nicht zu weit von den Eigenschaften der ursprünglichen Bewegungen abzuweichen.
Was den zweiten Boss Fafnir betrifft, sollte das Thema einfach einen riesigen und mächtigen Drachen haben, der dynamische und spektakuläre Angriffe verwendet. Sobald das Thema entschieden war, betrachtete ich die visuellen Erscheinungen seiner Bewegungen von Ffxiwie zum Beispiel, wie Hurrikanflügel und Drachenatem aussehen würden, und diese in die Kampfmechanik eingebaut.
Ich habe diesen Ansatz für alle Boss -Schlachten in EOV verwendet, aber manchmal arbeite ich zuerst an der Kampfmechanik. Es gibt Zeiten, in denen ich einen bestimmten Ansatz verzeichne, der auf der bevorzugten Methode des Kampfinhaltsdesigners basiert oder bestimmte Anweisungen aus dem Lead -Game -Designer befolge, der den Inhalt leitet. Der Ansatz, den wir verfolgen, wird von Fall zu Fall abhängig von verschiedenen Faktoren wie dem Zeitplan, dem Fachwissen des Spieldesigners und dem Gesamtthema des Inhalts entschieden.
Mit buchstäblichen Jahrzehnten der Geschichte gab es keinen Mangel an Chefs, aus denen die Echos von Vana’diel ausgewählt wurden.
Square Enix
Wie ähnlich oder anders war Ihr Prozess, beispielsweise die Mechanik von anzupassen Final Fantasy Tactics In den Razzien der Ivalice Alliance?
Nakagawa: Der Kehre zu Ivalice zurück Das Projekt begann, als der Produzent und Regisseur Naoki Yoshida sich an Yasumi Matsuno von Algebra Factory wandte, um zu sehen, ob er gemeinsam eine neue RAID -Serie für eine neue Allianz -Serie erstellen würde. Als Antwort schlug Herr Matsuno die Idee der „Rückkehr zu Ivalice“ vor, die Elemente aus dem Ivalice -Universum einbeziehen würde; Dann schrieb er die Handlung selbst und so begann das Projekt. Auf der Designseite der Dinge trat der Illustrator und Filmregisseur Keita Amamiya dem Projekt bei und stellte eine neue Design -Richtung für vor Ffxiv.
Wir beraten sorgfältig darüber, welche Aspekte ihrer Überlieferung einbeziehen sollen und wie die Elemente ihres Universums in das Universum von integriert werden sollten Ffxiv. Ich glaube, das wird für alle anderen Crossovers, die wir in Zukunft haben, wahr bleiben.
Herr Matsuno hatte verschiedene Aspekte des Projekts, vom ersten Vorschlag bis zu einem vollständigen Durchspiel des endgültigen Szenarios und sogar an Gruppenspieltests des Kampfinhalts. Director Amemiya half nicht nur bei Bewertungen der 3D -Modellierung, sondern lieferte auch eine wundervolle Richtung für die Kartenbeleuchtung und die Umgebung. Als solches war die Rückkehr zu Ivalice nicht nur ein Crossover zwischen verschiedenen Spielen, sondern auch ein Crossover der Kreativität.
Der Echos von Vana’diel Das Projekt hingegen begann aus internen Diskussionen über mögliche Themen für eine neue RAID -Serie mit Allianz; Ffxi wurde ausgewählt, als es zu dieser Zeit sein 20 -jähriges Bestehen feierte, und wir wussten, dass es viele gab Ffxi Fans in der Ffxiv Gemeinschaft.
Wie Sie sehen, haben wir also deutlich unterschiedliche Ansätze zur Gestaltung dieser Bündnis -RAID -Serie verschieden. Unsere grundlegende Richtung blieb jedoch für beide Projekte gleich: Wir haben die Originalwerke mit Respekt behandelt und sich mit jedem Aspekt, den wir aus diesen Titeln mitgebracht haben Ffxiv Universum.
Wir haben den starken Wunsch, das zu schätzen Ffxiv Universum und die Titel, mit denen wir uns überqueren. Wenn wir also ein Element aus einem anderen Titel einbeziehen, überlegen wir sorgfältig, welche Aspekte ihrer Überlieferung zu integrieren sind und wie die Elemente ihres Universums in das Universum von integriert werden sollten Ffxiv. Ich glaube, das wird für alle anderen Crossovers, die wir in Zukunft haben, wahr bleiben.