Ein Spiel wie neu machen wie Final Fantasy 7 ist eine fast unmögliche Aufgabe. Wie definieren Sie eines der wichtigsten Spiele, die jemals gemacht wurden, und stellen Sie sicher, dass es neue Fans einbringt, ohne die Alten zu entfremden? Wenn die Remake -Trilogie Wurde angekündigt, war es ein beispielloses Projekt, was wir in Videospielen noch nie gesehen hatten. Im Nachhinein kennen wir die Erfolge und Misserfolge dessen, was Square Enix mit zwei Spielen getan hat.
Ein Faktor, es gibt jedoch fast keine Debatte darüber Remake Und Wiedergeburt Allgemeines beliebtes Kampfsystem. Es ist eine meisterhafte Modernisierung des legendären Kampfes der Serie und ein Leidenschaftsprojekt für den Battle Director Teruki Endo, der immer an einem Final Fantasy -Spiel arbeiten wollte. Während der Game Developers Conference (GDC) 2025 hielt Endo eine Präsentation über das Erstellen des innovativen Kampfsystems, und Umgekehrt hatte ein exklusives Interview, um noch mehr zu lernen.
“Ich habe mir verschiedene Final Fantasy-Titel nicht wirklich angesehen, da ich das Gefühl hatte, wenn ich mich zu sehr an sie lehne, würde es mich daran hindern, den Umschlag zu schieben. Ich habe versucht, ihn aus einer sehr flachen und nicht befreiten Art zu betrachten”, erzählt Endo Umgekehrt„Ich wollte das Gefühl des Spaßes über einen Befehlsschlacht haben, das das Gefühl, das Sie bekommen, nicht unbedingt das System selbst. Also habe ich das System von Grund auf neu erstellt, und es könnte ein Zufall gewesen sein, dass Teile davon anderen Spielen ähnlich waren (wie Final Fantasy XIII). “
Trotz der Ähnlichkeiten mit früheren Spielen, wie dem Staffelungssystem, konzentrierte sich Endo mehr darauf, das „Gefühl“ von Spaß und Zufriedenheit zu nutzen, die die Befehlskämpfe des Originals hatten.
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Endo wurde früh in der Square Enix eingestellt Final Fantasy 7 Remake Projekt. Es wurde bereits entschieden, dass das Spiel ein actionbasiertes Kampfsystem verwenden würde, aber im Vorfeld gab es keine wirkliche Definition, wie dieses System aussehen würde. Bevor er zu Square kam, arbeitete Endo an der Planung der Monster Hunter -Serie, einschließlich des Lead Game Designer bei Monster Hunter: World. Während dieser Zeit sagte er, er habe Wissen angesammelt, die an den verschiedenen Actionelementen von Monster Hunter gearbeitet haben, die zu seinem Vorteil gearbeitet haben, und in Kombination mit der Technologie von Square und den einzigartigen Fähigkeiten eine „chemische Reaktion“.
Diese Kernfrage, wie man etwas Innovatives kreiert, das dem ursprünglichen Spiel immer noch treu hielt, stand im Mittelpunkt von allem – sowohl in Bezug auf die Herausforderungen als auch die Möglichkeiten. Natürlich war einer der einzigartigen Aspekte, dass diese Remake -Trilogie in drei verschiedene Spiele aufgeteilt wurde, und das bedeutete, dass das Kampfsystem dynamisch genug sein müsste, um über jedes Spiel zu wachsen.
Endo sagt, er wollte, dass die Spieler das Gefühl haben, dass die Beschwörung neben ihnen kämpft. Deshalb sind sie im Kampf und nicht in einem einzigen Gebrauch, wie im Original.
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Aber ironischerweise stand das in Endos Geist, da sich sein Stil stattdessen auf die unmittelbare Konzentration konzentriert. Das galt sogar für das Materia -System des Spiels, da Endo nicht darum ging, leistungsfähigere Materia für spätere Spiele zu halten, sondern was zu der besten Erfahrung für die beste Erfahrung führen würde Final Fantasy 7 Remake zu dieser Zeit und dann wieder mit Wiedergeburt.
“Ich denke nicht wirklich zu viel darüber nach, dass ich mich mit der langfristigen Planung befasse, aber wenn ich zu viel darüber nachdenke, was vor mir kommen soll, bin ich zu sehr in diesem Denken gefesselt und habe das Gefühl, dass alles, was ich in den Moment stecke, unvollständig sein wird.
Bevor Materia jedoch ordnungsgemäß in das Kampfsystem integriert werden konnte, gab es ein wichtiges Stück, das festigte, dass Endo das schwierigste Element war, um richtig zu werden-Aktiv-Zeit-Kampf, besser bekannt als ATB im jahrzehntelangen Franchise. Im Original Final Fantasy 7, Es bedeutete die Idee, dass es sich nicht um ein typisches rundenbasiertes Spiel handelt, sondern ein Messgerät, das jeder Charakter füllt und in vollem Umfang ihre Reihe initiiert.
Laut Endo verbrachte er hier die meiste Neugestaltung des Kampfes, da es unglaublich schwierig war, das richtige Gleichgewicht der Elemente zu bekommen.
„Sie müssen sich beispielsweise ansehen, wie sehr sich die ATB -Messgeräte ansammelt. Weil Sie möglicherweise Schaden nehmen und trotzdem sich ansammeln. Oder blockieren Sie, wie sich die Messdose füllt, und wie der Spieler ATB -Ladungen verwendet“, sagt Endo. Wiederholt, und ich musste es optimieren und anpassen. “
Teruki Endo arbeitete jahrelang bei Capcom, bevor er sich dem anschloss Final Fantasy 7 Team auf Titeln einschließlich Monster Hunter Tri, Monster Hunter 4: ultimativAnwesend Dragon’s Dogma onlineUnd Monster Hunter: Welt.
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Diese Optimierung und Stimmung des Systems hat sich vor der Veröffentlichung von der Entwicklung abgespielt Final Fantasy 7 Remakeund erstellte dann eine solide Basis, auf der für die Freigabe von aufgebaut werden könnte Wiedergeburt.
Während der ersten Planung wurde beschlossen, dass jeder spielbare Charakter eine bestimmte Rolle in der Partei erfüllen würde, die dann ihre Fähigkeiten feststellte. Barret sollte ein Panzer und Beschützer sein, einen Allround-Damager, Aerith ein Heiler und magischen Booster wolken, und Tifa würde sich schnell darauf konzentrieren, die Staffelung schnell zu erhöhen.
Diese Rollen haben sich nicht von der anfänglichen Planungsphase von abgewichen Remakewie Endo bemerkt, er würde einen Charakter ziemlich von Grund auf neu aufbauen, als wie ihre Rolle im größeren Kampfsystem funktioniert. Das kompliziert natürlich die Rolle, die die neuen Charaktere von Wiedergeburt in der Party spielen, und Endo sagt, Cait Sith sei mit Sicherheit der am härtesten spielbare Charakter für das Design.
„Mit Cait Sith und diesem Glückselement, das eine sehr starke Komponente ist, ist es ein actionbasiertes Kampfsystem-diese beiden Elemente scheinen einander fast widersprüchlich zu sein“, sagt Endo: Unfair gegenüber dem Spieler. “
Die Umsetzung von Cait Sith in Wiedergeburt Scheint das größtenteils zu erreichen und Cait Sith einen völlig eindeutigen Kampfstil zu geben, der sich oft auf Unterstützung und Buffs konzentriert – kann aber von dem Glück profitieren, das Sie sind. Ebenso interessant ist, dass es so klingt, als ob der Plan, in dem die Charaktere eingeführt werden, von Anfang an so ziemlich gleich geblieben ist.
Zumindest bisher war Cait Sith das schwierigste Parteimitglied zu entwerfen.
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In einer Nachverfolgung nach dem Interview sagt Regisseur Naoki Hamaguchi: „Alle für beide implementierten spielbaren Charaktere Remake Und Wiedergeburt wurden gemäß den anfänglichen Richtungen strukturiert, die wir für Titel festgelegt haben. “
Hamaguchi bestätigt die Platzierung von Red XIII und Cait Sith als spielbare Charaktere, die diesen ersten Plänen entsprechen, und anscheinend gab es nie Pläne für zusätzliche spielbare Charaktere in beiden Remake oder Wiedergeburt.
Das ist ein Beweis dafür, wie solide eines Fundaments mit festgelegt wurde Remakedass Endo und der Rest des Teams fast nahtlos auf dem aufbauen, was da war Wiedergeburt. In Frühere InterviewsHamaguchi hat auch darüber gesprochen, wie vorteilhaft es war, das gleiche Entwicklungsteam zwischen beiden Spielen zu haben.
Aber das heißt nicht Elemente von Wiedergeburt Ich habe mich während der Entwicklung nicht stark verändert, und eine davon war insbesondere die endgültige Abfolge von Boss -Schlachten am Ende des Spiels.
“Wir wollten, dass die Spieler das Gefühl eines Finales haben, aber gleichzeitig müssen wir eine Art Hürde machen, um sie zu überwinden. Es war ein Gleichgewicht, weil wir den Kampf nicht unterbrechen und die Spieler davon abhalten wollen, sich emotional zu gießen”, sagt Endo.
Endo fügt hinzu, dass er es für wichtig hält, außerhalb der Geschichte zusätzliche Herausforderungen zu haben, für Spieler, die ein bisschen mehr wollen. Deshalb wurden ultralische Ergänzungen wie Weiss von der Episoden-Pause gemacht, für Spieler, die „das Spiel so lange wie möglich genießen wollen“.
Das Finale von Wiedergeburt war zunächst einfacher, die Emotionen nicht zu beeinträchtigen – aber nach dem Feedback -Endo und dem Team stellte es an eine anspruchsvollere.
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Nachdem Endos Entwurfsansatz erfahren hat, ist es sehr klar, wie Wiedergeburt verstärkt die Idee, ein System kontinuierlich aufzubauen. Die Grundlagen des Kampfsystems blieben gleich, aber es wurden aussagekräftige Erweiterungen und Änderungen hinzugefügt – wie die Synergiefähigkeiten, zusätzliche Materia und neue Fähigkeiten.
Während das Team, einschließlich Endo, immer noch Cagey darüber spricht, was im dritten Spiel kommt, gibt es einen Eindruck davon, was wir sehen könnten. Das System, das vorhanden ist, ist bereits unglaublich, aber Endos Ansatz, sich einzigartig auf sein aktuelles Projekt zu konzentrieren, ist für das Finale der Trilogie vielversprechend. Und im Nachhinein fühlt sich Endo zufrieden damit, wie die Dinge bereits zusammengekommen sind, und wie die Fäden des Teams, das sich das Team einrichtet, zahlen sich endlich aus.
„Wenn ich es aus einer Karriere -Sicht betrachte, würde ich es immer lieben, etwas Originelleres zu machen“, sagt Endo, „aber wenn ich es aus dem Remake -Projekt betrachte, habe ich das Gefühl Remake Und was wir dann gemacht haben Wiedergeburtalles schließlich irgendwie richtig gemischt. Aus dieser Perspektive lief es gut. “