So oft sind die Schöpfer, an die wir uns am liebsten erinnern, diejenigen, die mit einem Hauch von Rätsel gefärbt sind – diejenigen, die unschätzbare Einsichten bieten, aber wir haben nie das Gefühl, dass wir wirklich verstehen können. Während um die Welt um David Lynch trauert, ist es interessant zu sehen, wie keine zwei Menschen die gleiche Beziehung zu Lynchs Arbeit haben. Für einige war er ein nervöser Autor, der die Welt mit 20-minütigen erotischen Szenen schockierte. Für andere war er ein Spiegel der fehlerhaften Sichtweise der Branche auf Film und Fernsehen, wie Twin Peaks meidete die Idee des linearen Geschichtenerzählens.
Im Bereich der Videospiele füllt eine Handvoll Schöpfer dieselbe Nische-das Erstellen von Perspektivenverschiebungserlebnissen, die bei einem breiten Publikum intensiv in Anspruch nehmen, aber oft aus sehr unterschiedlichen Gründen. Hoch unter diesen Schöpfer befindet sich Katsura Hashhino, ein Spieldirektor mit mehr als drei Jahrzehnten Erfahrung in der Herstellung alles, von paranormalen Highschool -Dramen bis hin zu schwülen Puzzlespielen über die Komplexität von Beziehungen und Monogamie. Hashinos Spiele sind dafür bekannt, dass sie sich für komplexe reale Themen, auffällige Kunststile und die Schichten von Geheimnis und Interpretation befinden. Aber der Versuch, die Tür in Hashhinos Geist zu öffnen, erfordert oft genauso viel Interpretation wie das Spiel, das er macht.
“Ich denke, es ist wichtig, dass die Menschen sich wirklich nur hinsetzen und in eine einzelne Geschichte eintauchen.”
Für jemanden, der so geheimnisvoll ist, ist es überraschend, wie ernst Hashhino ist, bestrebt jede Frage, die ich stelle. Er scheint sogar bereit zu sein, eine Frage zu seinem persönlichen Trauma zu beantworten, bevor er merkte, dass ich tatsächlich nach der Kultklassik-Spielserie gefragt habe Traumazentrum – was auf Japanisch einen ganz anderen Namen hat.
Hashhinos Werke waren schon immer erfinderische Subversionen von Genre -Tropen und Ideen. Woher all diese Ideen kommen – Hashhino ist es ab, einen Punkt darauf zu setzen. Er ist wie seine Spiele ein mysteriöser Charakter und ein beredter Schöpfer, der eindeutig bestrebt ist, in die Spiele eintauchen, an denen er sein Leben damit verbracht hat, zu arbeiten und zu spielen. Hashhino ist etwas schwer, um konkrete Antworten zu erhalten – aber wie seine Arbeit lohnt es sich, sich die Zeit zu nehmen, zu versuchen, zwischen den Zeilen zu lesen.
Die Zeit hat keine Zeit mehr
Mit dem Zeitmanagement von Persona können Sie Ihre Highschool -Tage wieder stellvertretend leben – sogar Tests und Prüfungen.
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Möglicherweise erwarten Sie nicht, dass ein zurückgezogener, leiser Videospielkünstler das Zeitmanagement liebt, aber Hashinos Besessenheit ist das nächste Level-vorne und in seiner Arbeit. „Heutzutage gibt es so viele Inhalte und Informationen um uns herum, egal ob es sich um unsere PCs, unsere Fernseher und unsere Wohnzimmer handelt. Es gibt ein Wort namens “Taipa” auf Japanisch, was eine kurze Zeit der Zeitleistung ist. Wie effizient Sie Ihre Zeit nutzen können. “ Hashhino sagt, er denke, dass sich Spiele wie Persona so tief mit Menschen befasst haben – weil Ideen wie Schwierigkeiten, die Zeit zu verwalten, bevor es wegrutscht, etwas sind, mit dem jeder befasst ist, egal wo oder wann sie leben.
Zumindest seitdem in jedem Persona -Spiel Persona 3Sie spielen einen Protagonisten im Teenageralter, der die High School besucht, bevor sie in eine Art paranormale Welt gezogen werden. Der Kern der Erfahrungen dreht sich um die Planung Ihrer Zeit und sicher, dass Sie durch Dungeons durch die Frist, die Sie gegeben haben, durch Dungeons geschafft werden. Die Spieler müssen herausfinden, wie sie ihre geschäftigen Schulpläne mit buchstäblich rettet werden können – und das ist eine berauschende Formel. Die Welt der High School wird gegenüber oft schrecklichen übernatürlichen Ereignissen gegenübergestellt, und es liegt an dem Spieler, herauszufinden, wie man alles analysiert.
Bevor er für Persona bekannt wurde Teufelsbeschwörer, Soul Hacker, Und Nocturne.
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Wenn Sie Ihren Zeitplan sorgfältig planen und priorisieren, mit welchen Freunden sie abhängen müssen, hat die Persona einen einzigartigen Geschmack gegeben, der die High -School -Erfahrung wirklich darstellt. „Wenn wir unser tägliches Leben leben, machen wir unser eigenes Zeitmanagement. Wenn wir also diese Art von System in den Spielen in der Realität bringen, mit denen wir als Menschen mitschwingen können “, sagt Hashhino.
“Meine Philosophie und was mir Spaß macht, ist, dass etwa 60 bis 70 Prozent des Kontextes etwas sein sollten, das für die Menschen vertraut und leicht zu verstehen ist”, fügt Hashhino hinzu. “Aber auf der anderen Seite, wenn 30 bis 40 Prozent des Spiels ein unbekanntes Reich sind, das sie greift und hineinzieht – diese Art von Gleichgewicht zwischen bekannt und unbekannt in einem Raum.”
Eine rätselhafte Möglichkeit, Spiele zu entwickeln
Das letzte Spiel im Traumazentrum war Trauma -Team Auf der Nintendo Wii im Jahr 2010. Auf die Frage, ob es frühere Spiele gibt, die er gerne neu machen würde, antwortet Hashhino mit „Ich kann momentan nicht wirklich darüber sprechen“.
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Ein weiterer Grund, warum Hashinos Spiele so faszinierend verwirrend sind, kann aus einer sehr seltsamen Herkunft herrühren – einige würden nach hinten sagen – wie er ein Spiel entwickelt. Im Wesentlichen beginnt er oft mit Mechanik und findet eine Geschichte später auf der ganzen Linie.
Nehmen Traumazentrumein Spiel, das er erstellte, das fünf Einträge in mehreren Systemen umfasst. Es ist ein seltsames Spiel mit einer Geschichte, die bis zum Myopic einzigartig ist: Während es möglicherweise weniger bekannt für Hashhinos Arbeit ist, war es interessanterweise möglicherweise ein wesentlicher Bestandteil bei der Festlegung seiner Designphilosophie. Diese größtenteils basierten Spiele wie Persona begannen nicht unbedingt mit der Erzählung.
In 2005 das Original Traumazentrum benutzte den Touchscreen auf dem Nintendo DS, um eine Operation durchzuführen – wie das Ziehen von Glas aus einem Crash -Opfer, das Nähen von Wunden oder die Verwendung eines Lasers zum Ausbrennen von Tumoren. Wenn Sie ungeschickt mit dem winzigen kleinen Stil der Nintendo DS fummeln, werden Sie gezwungen, gegen die Uhr zu fahren, und verwenden dieses hochspezifische Instrument, um das Leben einer Person in der Operation zu retten, bevor es zu spät ist. Dieses Gefühl der Dringlichkeit im Gameplay erzeugt einen Link zu den narrativen Themen des Spiels und erhöht das Drama im Seifenoper-Stil seiner Charaktere, die eine der bizarrsten Notaufnahmen leiten, die Sie je gesehen haben.
“Wenn es bestimmte Elemente gibt, die wir in der Vergangenheit verwendet haben, und es entspricht dem, was wir vermitteln wollen, die Themen, dann sollten wir nicht zögern, diese einzubeziehen.”
„Wenn wir darüber sprechen, wie ich Spiele erstelle… haben wir zuerst eine Vorstellung von der Mechanik des Spiels in der Mitte. Für TraumazentrumWir haben diesen Operationsmechaniker. Für CatherineAnwesend Es war die Albtraum -Puzzle -Mechanik “, sagt Hashhino. „Wir haben diese unterschiedlichen Mechaniker gemischt und das dann ausmischt, indem wir die Geschichte, die wir erzählen möchten, einbezogen werden. Es geht nicht nur darum, die Charaktere oder die Geschichte aufzunehmen und sie aufzufließen, sondern wie wir sowohl die Geschichte als auch die Mechanik zusammenbringen können. Diese Formel hat mir auch bei den Persona -Spielen geholfen. “
Angesichts der Tatsache, dass die meisten Spiele von Hashino allgemein für Charaktere und Geschichte geliebt werden, scheint dies eine rückständige Möglichkeit zu sein, sie zu schaffen. Aber es ist von entscheidender Bedeutung, dass jeder Aspekt von Hashhinos Spiel im Konzert funktioniert, wobei jedes Stück diese zentralen Themen füttert, anstatt abzureißen.
Spiele als Metapher
Metapher Zemente Hashhinos Idee einer Reise durch eine Fantasiewelt und wie Unterhaltung wie diese unsere Hoffnungen und Motivationen in der realen Welt beeinflussen kann.
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Andere Spiele haben sich liberal inspirieren von der Zeitmanagement von Persona, einschließlich der Untersuchungen wie Feuer Emblem: Drei Häuser Und Wege aus kaltem Stahl. Aber das offensichtlichste Spiel, das von Persona inspiriert ist, ist Hashinos neueste Kreation. Metapher. Selbst mit einer brandneuen Besetzung von Charakteren und einzigartigen Handlungssträngen sind die Ähnlichkeiten nahezu endlos. Es verwendet den gleichen Stil des rundenbasierten Kampfes, des gleichen Kalenders und des gleichen Zeitmanagements, steckt jedoch alles in den Kontext einer reichen Fantasiewelt, die voller Vorurteile und politischer Umwälzungen ist. Auch hier verbindet es diese Idee, Spieler mit Vertrautheit einzuziehen – Metapher Verwendet absichtlich diese bekannten Systeme, bevor sie in Neuland eintauchen. Die Verwendung von Dingen wie dem Kalendersystem wurde früh entschieden.
„Wenn wir uns mit der Persona und unserer Zeit in der High School ansehen, gibt es einen Anfang und ein Ende dieses Bogens. Und als wir uns ansahen MetapherWir fühlten uns genauso “, sagt Hashhino. “Wir wollten eine Reise mit einem Anfang und Ende darstellen und das Spiel, die in Bezug auf die Zeit die Einschränkung gab, hatten das Gefühl, dass es die Geschichte besser vermitteln und die Menschen emotional machen würde.”
Aber da dies gesagt ist, ist Hashhino schnell klar, dass er nicht persönlich mit der Idee des Zeitmanagements verbunden ist – und nur, weil es in ist Metapher Das heißt nicht, dass es im nächsten Spiel sein wird, an dem er arbeitet, unabhängig davon, was es sein könnte. Das war eigentlich eine der wichtigsten Lektionen, die durch gelernt wurden MetapherDie Entwicklung nach Hashino. Er möchte frühere Systeme oder Ideen sorgfältig berücksichtigen, die für zukünftige Spiele anwendbar sein könnten. “Wenn es bestimmte Elemente gibt, die wir in der Vergangenheit verwendet haben, und es entspricht dem, was wir vermitteln wollen, die Themen, dann sollten wir nicht zögern, diese einzubeziehen.”
Elemente von Hashhinos Arbeit scheinen sich von den Werken von David Lynch inspirieren zu lassen, wie der legendäre Samtraum von Persona mit Ähnlichkeiten zu Blauer Samt.
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Es ist weit entfernt von der Art und Weise, wie viele moderne Spiele gemacht werden, und muss ständig nach dem Neuen streben, anstatt innovativ zu innovieren, was zuvor gekommen ist. Aber es erklärt vielleicht einen Teil dessen, was gemacht wird Metapher So ein bereits wirkungsvolles Spiel. Es ist ein kristallklares Beispiel dafür, dass Hashhino und sein Team aus der Vergangenheit lernen und absichtlich diese vergangenen Arbeiten betrachten, um herauszufinden, wie man vorankommen kann. Aber noch mehr als das ist das Inszidentim Beispiel für ein Videospiel, das die modernen Themen und Themen sinnvoll kommentiert.
In vielerlei Hinsicht, Metapher Fühlt sich an wie der Höhepunkt von allem, was Hashhino getan hat. Ein riesiges Spiel wie erstellen Das ist keine kleine Aufgabe – zumal die Videospielbranche ein paar turbulente Jahre voller Entlassungen, Studioschließungen und mehr Erwartungen als je zuvor hat, damit ein Spiel erfolgreich ist. Metapher selbst wurde als angekündigt als Projekt Re: Fantasie Im Jahr 2016, aber es wurde erst acht Jahre später eine Veröffentlichung gesehen. Aber das menschliche Element ist das wichtigste geblieben. Das stimmt in den Geschichten, die Hashhinos Spiele erzählen und wie sie gemacht werden.
“Metapher war ein sehr niedriges Spiel in Bezug auf die Entwicklung, daher könnte es ein Ausreißer sein, aber wir wiegen die Größe des Teams, ob es 50 Personen, 100 oder 300 sind, sehen, welche Ideen wir haben und was wir mit unserem machen können Ressourcen in einer bestimmten Zeit “, sagt Hashhino. „Es kommt wirklich auf die Teammitglieder an, die an einem Spiel arbeiten. Wir sind Menschen, so dass es eine Grenze dafür gibt, wie viel Fokus und Motivation wir an einem einzigen Projekt weiterarbeiten können. “
Jedes von Hashinos Spielen bemühen sich, Mechanik und Geschichte zu heiraten und ein zentrales Kernthema zu liefern. In CatherineEs ist die Natur von Beziehungen und die durch Untreue verursachte Schulflade und Angst.
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Der Erfolg von Spielen wie Persona und Metapher hat zweifellos bewiesen, dass es immer noch Hunger nach expansiven Single-Player-Spielen gibt-und gleichermaßen stilistische Spiele, die nicht endlos nach dem Fotorealismus streben. Die Zukunft ist für die Videospielbranche unbekannt, und die technischen Fortschritte wie AI und VR formen es unweigerlich zu etwas anderem. Ganz zu schweigen von verschiedenen Spielkonzepten und Stilen wie Live -Service. Trotzdem scheint Hashinos ernsthafter Geist durch – er hat immer noch die Hoffnung, dass die Schöpfer von Videospielern durch den Sturm die Kunstform wirklich annehmen können.
„Früher hatten wir keine Computer. Wir hatten Gemälde auf Papier, die aus der Fantasie der Menschen stammen. Aber wo sich die Technologie entwickelt hat, haben sich auch Computer und Spiele weiterentwickelt. Im Vergleich zum damaligen Mal ist das Exportieren mehr denn je viel näher und mit der Realität zu mischen “, sagt Hashino. „Wir werden eine Entwicklung des Spielens der Menschen und der Technologien sehen, bei denen Menschen mit Spielen interagieren können. Etwas, das der Realität (des Schöpfers) näher ist als das, was es jetzt ist. “
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