Ontgrendel gratis de Editor's Digest
Roula Khalaf, redacteur van de FT, selecteert in deze wekelijkse nieuwsbrief haar favoriete verhalen.
In de hiërarchie van de popcultuur worden videogames gedegradeerd tot de laagste categorieën. De lof voor hun artistieke kwaliteiten valt bij niet-gamers vaak weg. Auteur Gabrielle Zevin schrijft prachtig over ontwerpers die ‘oneindige wedergeboorte, oneindige verlossing’ creëren. Maar dat is moeilijk te onthouden als je ziet hoe iemand een pooier overrijdt Grote diefstal auto.
Er is echter één manier waarop de griezelige semi-realiteit van videogames kan worden gebruikt om kunstwerken te produceren.
Tijdens de derde, sombere pandemische lockdown in Engeland kwamen een paar werkloze acteurs op het idee om een volledige productie van Hamlet op te voeren terwijl ze aan het gamen waren. Hun stuk, dat live werd uitgezonden, won vorig jaar een innovatieprijs tijdens The Stage Awards in Londen. Het is nu een documentaire geworden, Grote diefstal gehucht, dat is een eerbetoon aan zowel de waanzin van uitgebreide lockdown-projecten als de mogelijkheden van machinima.
Machinima (een verkeerd gespelde combinatie van machine en cinema) is een vorm van filmmaken die plaatsvindt in videogames.
Sommige zijn eenvoudige voice-overs, opgenomen door gamers die aan het rommelen zijn. Meer uitgebreide voorbeelden zijn onder meer een met een Emmy bekroonde aflevering van Zuidpark gelegen tussen de orks en kabouters van Wereld van Warcraft en die van kunstenaar Brent Watanabe San Andreas Streaming Deer Camwaarin een computergegenereerd hert dwaalt sereen door het stadsbeeld van een game, luisterend naar het gebabbel van NPC's (nonplayer-personages).
Het formaat brengt uitdagingen met zich mee. In Grote diefstal gehucht, de acteurs worden voortdurend onderbroken door gewelddadige politieachtervolgingen en overvallen. Op een gegeven moment moet Hamlet zijn monoloog onderbreken om een pleidooi te houden voor het publiek om elkaar niet neer te schieten voordat de voorstelling is afgelopen.
De voor de hand liggende vraag is waarom? Waarom zoveel moeite steken in het maken van films in een medium dat is ontworpen voor hersenloze afleiding? En waarom iets maken dat afhankelijk is van blokkerige computergraphics en stijve avatars die moeite hebben met het verplaatsen van hun functies?
Jenna Ng, hoogleraar digitale media aan de Universiteit van York, zegt dat toegankelijkheid een van de redenen is. Er is geen dure cameraapparatuur nodig om een film te maken. En als de esthetiek voor sommigen onaangenaam is, is dat de reden waarom ze van ze houdt. “Ik vind het mooi omdat het anders is dan alles wat we in onze beeldcultuur zien.”
Machinima is een niche-activiteit, maar populair genoeg om een eigen filmfestival in Milaan te hebben. Het sluit aan bij het steeds toenemende aantal cross-overs tussen traditionele kunstvormen, mainstream entertainment en gaming. Fans van Shakespeare kunnen ook op zoek gaan naar de Nintendo Switch-aanbiedingen Zijn of niet zijn (slogan: “leid Hamlet, Ophelia en Hamlet Sr naar honderden hilarische sterfgevallen”).
Als je geen videogames speelt, kan het moeilijk zijn om te begrijpen hoe populair ze precies zijn, laat staan het idee dat iedereen ze mooi zou kunnen vinden. Maar de game-inkomsten zijn al enkele jaren ruimschoots hoger dan die van zowel film als muziek samen.
Er was zelfs een tijd dat het leek alsof machinima een dominante vorm van entertainment zou worden. Begin jaren 2000, tijdens de opkomst van LA's 'Silicon Beach'-mix van entertainment- en technologiestartups, begon een bedrijf dat ook Machinima heette, de films te verzamelen en op YouTube te zetten. De oprichter verklaarde dat de jongere generaties niet meer op de oude manier tv wilden kijken. Maar na een eigendomsoverdracht werd Machinima gesloten.
Wat sindsdien is ontstaan, zijn films met minder online views, maar meer filmische ambitie.
Bij een vertoning van Grote diefstal gehucht co-regisseur Pinny Grylls legde hun aantrekkingskracht uit als een unieke moderne kunstvorm. “Ik denk dat het de taak van filmmakers is om de wereld waarin mensen leven te weerspiegelen”, zei ze. “En nog veel meer mensen leven, houden van en communiceren in deze spelwerelden.”