Bijgewerkt om 18:23 ET op 16 oktober 2024
Terwijl ik de afgelopen drie jaar aan een boek werkte over de geschiedenis van het videogamebedrijf Blizzard Entertainment, bleef er een verontrustende vraag in mijn hoofd opduiken: Waarom lijkt succes zo verschrikkelijk? Zelfs dit uittypen voelt bijna anti-Amerikaans, een gruwel voor het ethos van hard werken en ambitie dat zoveel van de grote geesten en ideeën heeft voortgestuwd die de wereld hebben veranderd.
Maar Blizzard pleit goed voor de bescheiden prestatie op astronomisch gebied. Opgericht in Irvine, Californië, door twee UCLA-studenten genaamd Allen Adham en Mike Morhaime, werd het bedrijf al snel zeer gerespecteerd en populair dankzij een reeks baanbrekende franchises zoals SterrenCraft En Diablo. Maar alles veranderde in 2004 met de lancering van Wereld van Warcraft (of Wauw), dat een online gaming-gigant werd die miljarden dollars verdiende. Ik begon te schrijven Speel Leuk omdat ik de uitdagende relatie wilde onderzoeken tussen Blizzard en het moederbedrijf dat uiteindelijk de baas zou zijn. Na interviews te hebben gehouden met meer dan 300 huidige en voormalige medewerkers van Blizzard, vond ik een tragisch verhaal: een waarschuwend verhaal over hoe het streven naar eindeloze groei en iteratie een bedrijf kan verwoesten, hoe legendarisch de status ook is.
Toen Blizzard werd opgericht, was de videogame-industrie nog niet de business van 200 miljard dollar geworden die het nu is. De Super Nintendo-console was nog niet in Amerika aangekomen, en Tetris was nog steeds een van de populairste dingen die er zijn. Maar Adham en Morhaime zagen de unieke aantrekkingskracht van het medium. Bij games zag je de dingen niet alleen gebeuren, maar controleerde je ze ook.
Adham en Morhaime startten het bedrijf in 1991 met een beetje startgeld van hun families, wat programmeerkennis op universitair niveau en een handvol artiesten en ingenieurs. Binnen tien jaar waren hun games kritische en commerciële hits, er werden miljoenen exemplaren van verkocht en spelers over de hele wereld voor zich gewonnen. Geen van deze titels heeft precies een genre uitgevonden: het origineel Oorlogsvaartuig En SterrenCraft volgde strategiespellen zoals Duin II En Herzog Zweiterwijl Diablo deelden wat DNA met games zoals Schurk En Ultiem– maar Blizzard had een werkende formule. De games van het bedrijf waren gestroomlijnd en toegankelijk, in tegenstelling tot meer geheimzinnige concurrenten die, vooral in de begindagen van pc-gaming, van spelers leken te eisen dat ze elke keer dichte handleidingen raadplegen. Toch behielden Blizzard-games ook voldoende complexiteit om amateur- en expertspelers van elkaar te scheiden. Bijna iedereen zou deze spellen kunnen spelen, net zoals iedereen een knuppel zou kunnen oppakken en een honkbal zou kunnen slaan, maar er zijn Little Leaguers en dan is er Shohei Ohtani.
Cruciaal was dat elk spel modi bevatte waarmee mensen met elkaar konden concurreren of samenwerken, eerst via lokale netwerken en daarna, te beginnen met de release van 1995. Warcraft IIvia internet. Het succes van Blizzard hield verband met de opkomst van het internet, en het bedrijf ontwikkelde zelfs een eigen platform, Battle.net, waarmee klanten gratis online konden spelen (destijds ongebruikelijk). Dit was een gedurfde aanpak toen minder dan 10 procent van de Amerikanen regelmatig online ging.
De weddenschap van het bedrijf werd enorm beloond met de release van Wauween online game met niet alleen multiplayer-matches, maar ook een persistent universum, waardoor spelers een levendig fantasierijk konden bewonen vol goblins en centaurs die bestonden, ongeacht of ze aan het spelen waren of niet. In tegenstelling tot de eerdere games van Blizzard, Wauw spelers moesten een maandelijks bedrag van $ 15 betalen om de serverkosten te compenseren, dus Adham en Morhaime wisten niet wat ze konden verwachten vóór de release. Ze dachten dat ze misschien geluk hadden als ze 1 miljoen abonnees zouden bereiken. In plaats daarvan bereikten ze binnen een jaar 5 miljoen. Medewerkers knalden champagne en kleurrijke sportwagens begonnen de parkeerplaats te bespikkelen Wauw's ontwerpers en programmeurs ontvingen bonuscheques die hoger waren dan hun salarissen.
Het bedrijf huurde legers ontwikkelaars en klantenservicemedewerkers in om aan de ongekende vraag te voldoen, die van honderden naar duizenden werknemers groeide. Binnen een paar jaar was Blizzard verhuisd naar een uitgestrekte nieuwe campus en was het moederbedrijf gefuseerd met een concurrent, Activision, om Activision Blizzard te worden, het grootste beursgenoteerde bedrijf op het gebied van gaming. Tegen 2010, Wauw had meer dan 12 miljoen abonnees.
Geen enkel bedrijf kan op deze manier opschalen zonder onderweg veranderingen aan te brengen. Voor Wauw om te kunnen gedijen zou het talent van elders moeten overhevelen. Spelers verwachtten een eindeloze stroom updates, dus verplaatste Blizzard personeel van elk ander team om nieuwe monsters en kerkers te bedenken. Andere projecten liepen daardoor vertraging op of werden geannuleerd. WauwDe ongekende groei van Blizzard maakte ook een einde aan de cultuur van Blizzard. Het personeel van Team 2, de ontwikkelingseenheid achter het spel, snauwde tegen collega's op andere afdelingen dat ze de salarissen van alle anderen betaalden.
Innoveren, zoals het bedrijf na de oprichting jarenlang met succes had gedaan, leek onmogelijk te worden. Blizzard probeerde een nieuwe hit te creëren, Titanmet een all-star team van ontwikkelaars. Mismanagement en creatieve verlamming plaagden het team, maar bovenal worstelde het team met de druk om een opvolger te creëren voor een van de meest lucratieve games uit de geschiedenis. Titan zat vol met zoveel ideeën – het schieten en besturen van Grote diefstal auto naast de woningbouw van De Sims– dat het uiteindelijk log en onsamenhangend aanvoelde. In het voorjaar van 2013, na zeven jaar ontwikkeling en kosten van $ 80 miljoen, annuleerde Blizzard de game.
Voor Bobby Kotick, de CEO van het moederbedrijf van Blizzard, was deze annulering een enorme mislukking – niet alleen een geldverspilling, maar ook een gemiste kans. In de tussentijd, Wauw ging achteruit en verloor elk kwartaal abonnees, en een ambitieus plan om jaarlijks nieuwe uitbreidingen uit te brengen was niet gerealiseerd. In 2016 was het bedrijf erin geslaagd nog twee grote hits uit te brengen: een digitaal kaartspel genaamd Haardsteengebaseerd op de Oorlogsvaartuig universum, en een competitief schietspel, Overwatchwaaruit werd gered Titan's wrak. Maar beide projecten werden gaandeweg bijna geannuleerd ten gunste van het toevoegen van meer personeel Wauw. En dat was niet genoeg voor Kotick, die de winsten van Blizzard elk jaar zag stijgen en dalen en een meer consistente groei wilde zien. Hij drong er bij het bedrijf op aan een nieuwe financieel directeur aan te nemen, die een groep MBA's inhuurde om suggesties te doen die veel leken op eisen om de winst te vergroten. In het begin was de filosofie van Blizzard dat als ze geweldige games zouden maken, het geld zou volgen; nu was de logica omgedraaid.
In oktober 2018 nam Morhaime ontslag en schreef: „Ik heb besloten dat het tijd is dat iemand anders Blizzard Entertainment gaat leiden.“ De druk van Activision zou in de daaropvolgende jaren alleen maar toenemen, wat zou leiden tot het vertrek van zoveel veteranen en leiders van het bedrijf dat het bedrijf stopte met het sturen van e-mails over hen. Blizzard kreeg te maken met eindeloze PR-rampen, de annulering van meer projecten en frustratie van Activision-managers bij de volgende twee geplande games. Diablo En Overwatch sequels, werden jarenlang uitgesteld. In 2020 bracht het bedrijf zijn eerste slechte game uit, een grafische remaster van een eerdere game Oorlogsvaartuig titel, die op grote schaal werd gefilterd vanwege de fouten en ontbrekende functies.
Toen werd het nog erger. In 2021 klaagde de staat Californië Activision Blizzard aan wegens seksueel wangedrag en discriminatie in een klacht die grotendeels gericht was op Blizzard. Huidig en voormalig Blizzard-personeel sprak zich op sociale media en met verslaggevers uit over de intimidatie en discriminatie waarmee zij naar eigen zeggen te maken hadden gehad. Blizzard verving zijn president, ontsloeg of berispte tientallen werknemers en veranderde zelfs de namen van personages in zijn games die vernoemd waren naar vermeende overtreders. (De claims wegens seksueel wangedrag werden uiteindelijk ingetrokken en de resterende claims werden later verrekend voor $ 54 miljoen.) Microsoft stemde ermee in om de in ongenade gevallen gamemaker een jaar later voor $ 69 miljard te kopen.
Tegenwoordig is Blizzard duidelijk niet meer het bedrijf dat het ooit was. Hoewel het miljoenen spelers behoudt en de games succesvol zijn, heeft het al bijna tien jaar geen nieuwe franchise uitgebracht en houdt het nog steeds rekening met de reputatie- en institutionele schade van de afgelopen jaren. Er waren veel factoren, maar je kunt een rechte lijn trekken van de huidige problemen van Blizzard helemaal terug naar de miljarden dollars die door Wauw. Zonder dat plotselinge succes en de pogingen om de groei een boost te geven, zou Blizzard vandaag de dag een heel ander bedrijf zijn – misschien wel een bedrijf dat een stabieler, duurzamer pad volgt.
Andere videogamemakers zijn soortgelijke problemen tegengekomen. Epic Games, ooit bekend om een verscheidenheid aan games en technologische innovaties, uitgebracht Fortnite in 2017 en zag hoe het een cultureel fenomeen werd; Epic groeide exponentieel en verliet de meeste andere projecten toen dat spel explodeerde. Rockstar, het bedrijf erachter Grote diefstal autoheeft sinds 2013 geen nieuwe titel in de serie uitgebracht, grotendeels vanwege de miljarden dollars die zijn gegenereerd door de vorige game en de online component ervan, waarvan 200 miljoen exemplaren zijn verkocht maar uitgebreide middelen vereisten. De onafhankelijke makers van knallende hits als Holle Ridder En Stardew-vallei hebben moeite gehad om tijdig opvolgers te leveren, ongetwijfeld op zijn minst gedeeltelijk vanwege de creatieve druk van het overtreffen van de kunst waar miljoenen mensen van hielden.
Niet iedereen speelt videogames. Maar veel mensen hebben de gevolgen van enorm succes gevoeld door iets te veranderen wat ze ooit koesterden, of het nu een rockband was die zijn muziek verwaterde om een groter publiek aan te spreken of een zoekmachine die AI-afval omarmde om onverzadigbare investeerders aan te trekken. Waarom zou u uw middelen besteden aan het uitbroeden van nieuwe producten als de oude zoveel geld opleveren? Creatieve mensen hopen vaak op die ene grote hit die hen op weg naar grootheid zal voortstuwen, maar als ze daar komen, kan dit ook betekenen dat ze onderweg hun ziel verliezen. Zoals een voormalig Blizzard-ontwerper tegen me zei: “Als miljoenen miljarden worden, verandert alles.”
Dit artikel is bijgewerkt met aanvullende context over de rechtszaak tegen Blizzard.
Wanneer u via een link op deze pagina een boek koopt, ontvangen wij een commissie. Bedankt voor uw steun De Atlantische Oceaan.