Fall-out heeft zo'n schat aan kennis dat het ronduit onmogelijk is om alles volledig op het kleine scherm te verkennen. Maar sommige vragen zijn meer drukkend dan anderen. We willen bijvoorbeeld allemaal – nodig hebben! – om meer te weten te komen over hoe het personage van Walter Goggins, The Ghoul, is geworden zoals hij is. Ooit een heldhaftige familieman, nu een geharde bandiet, is de Ghoul een bedreiging waar je alleen maar voor kunt pleiten. Het blijkt dat we misschien geluk hebben.
Tijdens de jaarlijkse Paley International Summit in New York gaf uitvoerend producent Jonathan Nolan fans van de serie een goede plaag. Nolan is een hardcore fan van de Fallout-serie, die ervoor heeft gekozen ons niet precies te vertellen hoeveel hij heeft gespeeld (“Ik zal niet delen hoeveel Fall-out uur heb ik gespeeld, maar het is veel”). Maar één ding dat hem is opgevallen waar het medium videogames moeite mee heeft, is het vertellen van achtergrondverhalen via flashbacks – en dat is iets wat hij graag zou willen verhelpen op televisie.
Als we hem specifiek vragen of we het volledige achtergrondverhaal van de Ghoul en de directe nasleep van het bombardement te zien krijgen, antwoordt Nolan: “Voor het grootste deel is het in games grammaticaal wat moeilijker om te flashbacken, toch? Sommige games kunnen dat heel goed. Er zijn een paar gedenkwaardige flashbacks in Call of Duty en andere franchises. Maar voor het grootste deel vergrendel je de gebruiker in dat eerste-persoonsperspectief, zowel in ruimte als in tijd.”
Nolan doelt op hoe rollenspellen eruitzien Fall-out Geef spelers vaak een scherm voor het maken van personages en besteed de duur van hun looptijd vanuit het perspectief van de gecreëerde personages. Hoewel er talloze creatieve manieren zijn waarop videogames de uitdaging van het weergeven van flashbacks hebben aangepakt, zoals filmische scènes in Yakuza, De uitspraak van Nolan geldt voor de specifieke smaak van RPG's van ontwikkelaar Bethesda, die schuwt van tussenfilmpjes en er de voorkeur aan geeft de speler te gronden in interacties om de speeltijd te maximaliseren. Niet-speelbare personages in Bethesda's Sterrenveld zal je uitgebreid de oren snoeren, en dat alles zonder je onder te dompelen in een reeks waar je niet uit kunt komen.
De opnames van seizoen twee zijn begonnen in Los Angeles, het zonnige Californië, een groot contrast met het eerste seizoengemaakt in New York. Nolan zegt dat hij opgewonden is om de iets andere versie van Amerika te ontdekken en hoe de wereld in flashbacks tot een einde komt.
“In een show kun je terugblikken en die wereld van tevoren verkennen”, zegt Nolan. “Het is een van de dingen die ik het leukst vind aan seizoen één en daar zullen we meer van doen in seizoen twee.”
Het lange spel
De onwaarschijnlijke samenwerking tussen Nolan en Bethesda's gamedirecteur Todd Howard begon nadat Nolan voortdurend had gevraagd om elkaar te ontmoeten en Howard uiteindelijk instemde met een lunch.
Als Howard vertelde het mij vorig jaar“We begonnen te praten en zijn visie kwam overeen met mijn visie… het was alsof ik hem mijn hele leven kende. Het was alsof hij de show maakt, het kan me niet schelen wat we moeten doen. Zoals Nolan zegt: “Het klikte.”
Phil Spencer, CEO van Microsoft Gaming, gaf toe dat Howard degene was die moest controleren of de show de games recht deed, maar dat deed hij klachten van fans aanpakken dat er geen nieuwe Fallout-game was bij de première van de show.
“We hadden geen nieuwe game klaarliggen voor de lancering”, geeft Spencer toe. „Ik denk eigenlijk dat dit ons een creatieve vrijheid heeft gegeven die we niet zouden hebben gehad als we hadden geprobeerd de productie van twee heel verschillende creatieve processen te coördineren om tegelijkertijd te landen.“
Hij wijst naar Fallout 76 en het mobiele spel Fallout schuilplaats als voorbeelden van live servicegames waar fans op konden springen terwijl ze naar de show keken.
'Het toneelstuk is veel meer op de lange termijn gericht dan het stimuleren van het kopen van cadeaus', zegt Spencer.