IIn 2004 was Holly Longdale gameontwerper bij EverQuest, destijds de kampioen van een nieuw videogamegenre dat multiplayer-rollenspel op grote schaal mogelijk maakte. In deze online fantasiewerelden konden spelers samen op zoek gaan in plaats van alleen, waardoor een fascinerende nieuwe sociale (en competitieve) dimensie werd toegevoegd aan het statische, offline rollenspel waarmee Holly's generatie was opgegroeid. Maar wanneer ze maar kon, sloop Longdale binnen een paar uur binnen en speelde in plaats daarvan de belangrijkste concurrent van EverQuest. Dat spel was Wereld van Warcraft (Wauw).
“Er waren zoveel momenten in WoW waar ik jaloers op was,” zegt ze, “en waar ik helemaal in opging. Ik herinner me dat ik door Ashenvale rende als Night Elf Hunter en de muziek en de sfeer – er was een sfeer die je niet kon ontkennen. Toen zag ik een andere speler in de tegenovergestelde richting rennen, een druïde die me op zijn weg voorbij liep. Toen wist ik dat ik hier voor de lange termijn in zou blijven zitten.” Twintig jaar later is Longdale nu WoW's VP en uitvoerend producent bij de ontwikkelaar Blizzard, en ook een van de miljoenen die het spel omarmden als onderdeel van hun leven.
Al twintig jaar lang is World of Warcraft het symbool van de nerdcultuur, waar overal naar wordt verwezen, van South Park tot The Big Bang Theory tot Family Guy. WoW werd een nuttige afkorting, niet alleen voor een bepaald type gamer, maar voor alle nerdy, nerdy en sukkelige subculturen. In de jaren 00 werd er reclame voor gemaakt door onder meer Ozzy Osborne, Chuck Norris en Mr T, met zijn beruchte Night Elf Mohawk. Het telt Henry Cavill, Mila Kunis en Vin Diesel onder zijn fans een verfilming uit 2016 brutowinst van $439 miljoen, zonder bijzonder goed te zijn. In 2021 onthulde Blizzard dat spelers gezamenlijk een totale speeltijd van bijna 9 miljoen jaar hadden behaald.
Er waren zeker andere rollenspellen vóór de release van WoW in 2004. Maar 3D-graphics stonden nog in de kinderschoenen. Mensen als Star Wars Galaxies en Everquest hadden grote, meestal dorre werelden die afhankelijk waren van stapels in-game tekst voor uiteenzetting, en onhandige regels die uit tafelspellen waren gehaald. Toen kwam Blizzard – een ontwikkelaar die naam en een klein fortuin had verdiend met fantastische online competitieve strategiespellen zoals StarCraft en Warcraft III. In tegenstelling tot zijn concurrenten voelde WoW's wereld van Azeroth zich bewoond, met prachtige landschappelijke vergezichten en enorme aantallen dieren en monsters die door het landschap rondsnuffelden. Iconische felgele uitroeptekens zweefden boven de hoofden van niet-spelerpersonages en lieten je weten dat er een zoektocht wachtte. En natuurlijk zag je overal andere spelers die beesten temden, monsters neerhaalden voor speurtochten, in herbergen dronken, erts delven of gewoon voorbijrennen in uitrusting van hoog niveau die je vervulde van jaloezie terwijl je worstelde om een roedel aan te pakken. nederige Murlocs.
Het was de sociale kant van het spel die de vroege WoW begon te definiëren. De strak samengestelde zones van de wereld moedigden spelers aan om andere mensen tegen te komen terwijl ze door Azeroth zochten. En toen je je personage creëerde, moest je kiezen tussen twee facties, Alliance en Horde, waardoor spelers een onmiddellijk gevoel van loyaliteit kregen. Of het nu gaat om het vormen van groepen om kerkers aan te pakken, het verzamelen in bands van 40 personen om kolossale raid-bazen uit te schakelen, of zelfs het bestormen van de vijandelijke hoofdstad als een leger van kanonnenvoer van laag niveau, schijnbaar heeft elke speler een verhaal over zijn tijd in Azeroth.
Ik romantiseer nog steeds mijn rol bij het sluipen naar de alliantiehoofdstad Stormwind, samen met een groep Undead Rogues op een laag niveau. Wat we ons hadden voorgesteld als een gedurfde overval, zorgde ervoor dat we moesten rennen voor ons leven. Een andere keer vroeg ik een beter toegeruste voorbijganger om hulp bij het neerhalen van een bijzonder sterk monster in de Night Elf-zone van Darkshore, om uiteindelijk urenlang met hem te praten. Ik heb diezelfde speler maanden daarna een bericht gestuurd.
WoW was simpelweg een fenomeen. Blizzard moest binnen een jaar zijn personeelsbestand meer dan verdubbelen en legioenen mensen in dienst nemen om de vragen van spelers te beantwoorden, hun technische problemen op te lossen en de servers draaiende te houden. WoW zorgde voor duizelingwekkende abonneeaantallen, nog verder gestimuleerd door de release van twee uitbreidingspakketten: The Burning Crusade in 2007 en Wrath of the Lich King in 2008.
In 2010 hadden meer dan 12 miljoen spelers actieve maandelijkse abonnementen. Sommigen noemden zichzelf WoWaholics. Andere spelers vonden WoW een ontsnapping aan de beperkingen van het echte leven, zoals blijkt uit het ontroerende verhaal van Mats Steen, onlangs verteld in de Netflix-documentaire Het opmerkelijke leven van Ibelin. Mats had spierdystrofie vóór zijn vroegtijdige dood op 25-jarige leeftijd, maar hij leidde een levendig leven in WoW, een leven waarvan zijn ouders zich totaal niet bewust waren totdat zijn online vrienden lange berichten vanuit heel Europa stuurden waarin ze hen vertelden hoe hun zoon hun leven had beïnvloed. . Vijf leden van Mats' WoW-gilde gingen naar Noorwegen voor zijn begrafenis.
Maar geen enkele game kan eeuwig in de schijnwerpers blijven staan. Terwijl WoW in de eerste zes jaar steeds sterker werd, naarmate het spel ouder werd, deden de spelers dat ook. Als toenmalig hoofdgameontwerper, nu gamedirecteur, Ion Hazzikostas zet het in 2014: “De persoon die het spel in 2004 heeft opgepikt, een student met veel vrije tijd, is nu een carrièrepersoon met een gezin.” Blizzard moest een nieuwe generatie aantrekken, terwijl bestaande fans behouden bleven. Voor de Cataclysm-uitbreiding uit 2010 werd besloten om de game op te schudden door een enorme vernieuwing van de wereld, met een nieuwe ontwerpfilosofie die geschikt was voor snellere gameplay waarvan men dacht dat moderne gamers erom vroegen. De veranderingen zijn nog steeds controversieel.
Tegenwoordig is het zoeken door Azeroth een nauwelijks herkenbare ervaring vergeleken met die beginjaren. WoW heeft verschillende tijdperken gekend: er is het klassieke WoW-tijdperk in de aanloop naar Wrath of the Lich King (2004-8); de wereldvernieuwing die Cataclysm (2010) definieerde tot Warlords of Draenor (2014); de spil naar een lange eindspel-sleur, waarin spelers eindeloos krachtiger konden worden in Legion (2016) via Shadowlands (2020); en het moderne tijdperk van WoW, beginnend met Dragonflight (2022) en doorlopend tot de onlangs gelanceerde uitbreiding The War Within (2024). Deze ‘tijdperken’ zijn zo verschillend dat het voelt alsof het spel zichzelf elke zes jaar opnieuw uitvindt.
Ook het sociale aspect is met de tijd veranderd. Als Taliesin – de ene helft van de man en vrouw WoW YouTube-duo Taliesin & Evitel – verwoordt het: “De manier waarop we sociaal zijn op internet is veranderd – en WoW is daar een weerspiegeling van; 2004 was een tijd van message boards en forums en een meer 'underground' internet. Het internet is tegenwoordig veel korter en scherper. Het is TikTok, het zijn al je sociale media gericht op één of twee megasites. Wat we sociaal doen op internet is veranderd, en dat geldt ook voor WoW.”
Het is gebruikelijk om klachten te horen dat WoW zo veel is veranderd dat de oorspronkelijke geest verloren is gegaan. Spelers zijn vaak in de war geraakt over ontwerpbeslissingen waarvan zij vonden dat ze niet strookten met de traditionele ervaring. Helaas voor Blizzard bereikten deze hun hoogtepunt na de lancering van Shadowlands in 2020, precies toen er een perfecte storm op komst was voor het bedrijf. De game-ontwikkeling werd niet alleen op zijn kop gezet door Covid, maar… in Sneeuwstorm van 2021 werd getroffen door een rechtszaak die was aangespannen door het Californische ministerie van eerlijke werkgelegenheid, waarin het werd beschuldigd van het bevorderen van een 'frat boy'-werkcultuur, met seksuele intimidatie en slechte behandeling van vrouwen.
De rechtszaak had verstrekkende gevolgen voor het bedrijf en de bredere game-industrie. Hoewel werd vastgesteld dat geen enkele rechtbank of onafhankelijk onderzoek enige beschuldigingen over systemische of wijdverbreide seksuele intimidatie had onderbouwd, hebben verschillende senior executives, waaronder Blizzard's president J Allen Brack, ging staanen het bedrijf stemde ermee in miljoenen te betalen om genderdiscriminatie en loonongelijkheid aan te pakken. Het pak uiteindelijk heeft bijgedragen aan de vorming van de eerste vakbond bij een groot Amerikaans gamingbedrijf.
Specifiek binnen WoW leidde het pak tot snelle veranderingen in de game. Personages genoemd naar beschuldigde misbruikers werden hernoemd en veel in-game-items die in het licht van de beschuldigingen als ongepast werden beschouwd, zoals geseksualiseerde afbeeldingen van vrouwen, werden vervangen of aangepast. Veel van de veranderingen werden belachelijk gemaakt door de spelersbasis, die er bij Blizzard op aandrong om toxiciteit te bestrijden. in plaats van ‘vrouwen in fruitschalen te veranderen”.
Longdale was in 2020 nog maar net bij Blizzard aangesloten toen de rechtszaak van start ging. “Het was hartverscheurend”, zegt ze. “Ik was nog maar een paar maanden bezig. Het was echt hartverscheurend om te zien hoe het team er kapot van was en zich afvroeg wat de toekomst zal zijn.” De gevolgen, gecombineerd met de reeds aanwezige malaise over de staat van het spel, hadden gemakkelijk het begin van het einde voor WoW kunnen zijn. Maar een toezegging van zowel het WoW-team als de nieuwe leiding van Blizzard om beter terug te bouwen, zorgde ervoor dat de game stand hield. “Waar ik echt trots op ben”, zegt Longdale, “is dat de diversiteit van ons team aanzienlijk is gegroeid. Er zit veel meer ‘stem’ in de inhoud die we nu maken – en mensen creëren inhoud die heel persoonlijk is, gebaseerd op hun eigen ervaringen.”
Elke keer dat WoW door de jaren heen het risico leek te verliezen aan relevantie te verliezen, is het erin geslaagd zichzelf opnieuw uit te vinden en de weg terug te vinden. En hoewel het culturele bereik ervan in de loop van de tijd is afgenomen, valt de impact ervan niet te ontkennen. Talloze fantasy-rollenspelwerelden en -personages zijn geïnspireerd door WoW's pantheon van helden. De game zit in het DNA van elke volgende generatie videogames die sinds 2004 zijn ontwikkeld.
Hoewel de WoW van vandaag misschien niet hetzelfde wonder oproept dat vroege spelers voelden terwijl ze door de groene heuvels van Stranglethorn zwierven of dat eerste schip van Kalimdor naar de oostelijke koninkrijken namen in 2004, is het feit dat het nog steeds gaande is en nog steeds verandert, een bewijs van de ongelooflijke fundamenten die het twintig jaar geleden heeft gelegd. En wat betreft de toekomst van WoW? „Mijn doel, en ik denk dat het doel van het team, is dat WoW meer is dan een spel“, zegt Longdale. “Het maakt in wezen deel uit van je levensstijl. Het kan voor je vrienden zijn, het kan voor ouders zijn die met hun kinderen spelen. Het is een charmante fantasiewereld die je met mensen verbindt.”