Das aufregendste Multiplayer -Spiel des Jahres ist wahrscheinlich nicht das, was Sie erwarten


FBC: FireBreak ist das einzige Multiplayer -Spiel, das ich je gesehen habe, wo Ihr Ziel einfach darin besteht, klebrige Notizen zu zerstören – ja, die kleinen gelben Papierscheibe. Es stellt sich heraus, dass diese harmlosen kleinen Ausrutscher im Zentrum eines übernatürlichen Ereignisses stehen und erschreckende, aber zugegebenermaßen doofe Papierwesen, die Sie angreifen. Ja, das ist durch und durch ein Mittelspiel.

Wenn Sie das Namensmittel nicht kennen, wissen Sie zumindest wahrscheinlich seine Spiele – Max PayneAnwesend QuantenbruchAnwesend KontrolleUnd Alan Wake 2. Im Laufe der Jahre hat das Studio seinen Ruf als einer der führenden Hersteller von Einzelspieler- und narrativorientierten Spielen gesichert. Also FBC: FireBreak markiert eine ziemlich drastische Veränderung-das erste Multiplayer-Spiel von Remedy. Aber nach einer langwierigen Hands-Off-Vorschau ist das sehr klar, dass das sehr klar ist FireBreak Versucht nicht nur, der Mehrspieler-Party beizutreten, sondern versucht, ein weiteres einzigartiges Abhilfespiel zu sein-ein Spielererlebnis mit einem fast ansteckenden Sinn für Humor und Stil. Es gibt so viele Multiplayer -Erfahrungen Das fühlt sich heutzutage wie Kohlenstoffkopien an, und genau das macht mich aufgeregt, mehr zu sehen FireBreak – Es ist etwas, das buchstäblich nur aus dem Mittel kommen könnte.

FireBreak ist ein Drei-Spieler-Genossenschaftsschütze, der in der gleichen Welt wie 2021 spielt Kontrollesechs Jahre nach den Ereignissen dieses Spiels. In KontrolleEine Agentur namens Federal Bureau of Control (FBC) wird beschuldigt, sich um alle übernatürlichen und paranormalen Ereignisse zu kümmern, die die Welt betreffen. Die übernatürliche Einheit, in der Sie gekämpft haben KontrolleDas Zischen stellte sich als viel schwieriger heraus, als jeder dachte, und das Büro hat praktisch die Kontrolle über das gesamte Gebäude verloren. Das ist wo FireBreak kommt herein.

Jedes Match von FireBreak wird als „Job“ thematisiert, den die Soldaten aufnehmen, und kämpft im Zischen im gesamten Hauptquartier der FBC, bekannt als ältestes Haus. Jeder Job hat ein ganz einzigartiges Ziel, befindet sich an einem bestimmten Ort innerhalb des ältesten Hauses und präsentiert eine einzigartige Krise. In dem Job, dem wir gezeigt wurden, Paper Trail, sind es diese Schurken -Klebernotizen.

Interessant ist, dass Sie in FireBreak keine Ziele „scheitern“ können, aber je länger Sie dauern, desto mehr Zischen erscheinen, was es immer schwieriger macht, zu überleben. Jeder Job in FireBreak geht es darum, Ihre Belohnungen zu maximieren – Sie können mehr Zeit damit verbringen, nach Geld und Wertsachen zu suchen, aber riskieren Sie, von den Zischen herausgenommen zu werden.

Genau wie KontrolleAnwesend FireBreak lässt Sie gegen eine Vielzahl verschiedener Hiss -Typen treten.

Heilmittelunterhaltung

In dem Minute-to-Minute-Gameplay erscheint der Markenzeichen für Stil und Laune des Remedy wirklich. Während der Kontrolle Mit Sicherheit einen Sinn für Humor, FireBreak neigt sich viel stärker in diese Seite von ThiNGs, fast die Zunge in der Wange, die öfter als nicht. Während des Papierpfad -Jobs gehen Sie durch Bereiche, die klebrige Noten in Vergessenheit bringen, während sie herumpeitschen und an Ihrem Gesicht stecken bleiben. Blockieren Sie Ihre Sicht und lassen Sie Sie sie abwischen. Während sich zischt, erheben sich ätherische Sticky Note, die Menschen aus dem Boden auferstehen und sich wie ein Baby zum ersten Mal auf Sie zuwenden.

Kontrolle Hat diese große Mischung aus Horrorspannungen und Rande der Absurdität “, sagt Game Director Mike Kayatta,„ wir wollten nicht verraten Kontrolle und nimm es (FireBreak) Aus diesem Raum, aber wir wussten auch, dass die Spieler in dieser Art von Spiel der Protagonist werden. Unsere Strategie bestand also darin, die gleichen Zutaten zu nehmen und sie umzukehren und sich mehr in die absurde Seite von zu beugen Kontrolle. ““

Das manifestiert sich in FireBreak Fühlen Sie sich auf entzückende Weise extrem übertrieben, gestärkt von den Waffen, die Sie verwenden – die sich in Bezug auf die Erfindungsfestigkeit sehr ähnlich wie Ratchet & Clank anfühlen. Du hast deine normalen Maschinengewehre und Nahkampfwaffen, aber dann hast du die seltsamen. Eine Art Keule, das ein Sparschwein am Kopf befindet und ein quietschendes Wirbel aus Wind und Münzen erzeugt, wenn Sie ihn verwenden. Eine Schusswaffe, die wie ein riesiges Blattgebläse aussieht und eine Goopy -Substanz feuert, die sich an Feinde hält und sie verlangsamt.

Darüber hinaus kann jeder Spieler ein Krisenkit in den Job einnehmen und Ihnen ein spezielles Werkzeug und ein spezielles Element geben – ähnlich wie ein Klassensystem. Zum Beispiel konzentriert sich das Sprung-Kit auf die Steuerung des Feldes mit einem elektrokinetischen Ladungswire, der einen riesigen elektrischen Schock für einen Bereich liefert. Es ist Artikel, inzwischen eine Boombox genannt, und genau so, wie Sie es erwarten würden, zieht es eine Reihe von Feinden mit Musik an, bevor Sie in die Luft jagen.

FireBreak Fühlt sich wie der Multiplayer -Nachfolger von Insomniac -Spielen wie Ratchet & Clank mit einigen wirklich bizarren, aber unglaublich lustigen Waffen und Gegenständen.

Heilmittelunterhaltung

In Anbetracht dessen ist das die Kontrolle Universe eines der Haupthighlights dieses Spiels waren Objekte der Macht, besaßen Gegenstände, die die Realität verziehen und bizarre Phänomene verursachen würden – wie eine Jukebox, die jeden teleportiert, der seine Musik hört.

Diese Absurditätsschicht soll aufstrebende Momente der Gameplay unterstützen und jeden Job und jede Übereinstimmung einzigartig und aufstrebend machen. Und das ist ein Kernstück der Designphilosophie von FireBreak Insgesamt – ein Multiplayer -Spiel, das auf den einzigartigen Stärken von Remedy aufbaut und etwas anderes liefert kann. Obwohl er nicht genau sagen würde, weist Kayatta darauf hin, dass Machtobjekte eine herausragende Rolle spielen werden FireBreakund sagen: “Sie sind mein Lieblingsgeschmack von Seltsamen in diesem Universum.”

Laut Kayatta wurde das Spiel mit vier verschiedenen Säulen im Sinn gebaut. Das erste ist, dass dies eine Erfahrung, die nur in der gefunden werden kann Kontrolle Universum – zu dem das Entwicklungsteam beendet Kontrolle als Inspiration und nicht andere Multiplayer -Spiele oder Medienstücke. Natürlich ein wichtiger Teil von KontrolleWie das gesamte Spiel von Remedy ist der intensive narrative Fokus. Kayatta und das Team wussten, dass das Geschichtenerzählen ein wichtiger Teil der Identität von Remedy war, aber es müsste hier anders sein.

„Es war wirklich wichtig für uns, unseren traditionellen Storytelling-Weg nicht zu machen. Dies ist kein Einzelspielspiel, bei dem Sie einen besonderen Weg hinuntergehen und die Welt aus bestimmten Blickwinkeln trinken und es selbst trinken“, sagt Kayatta: „Für ein Spiel wie diese wollten wir den Raum für Ihre Erfahrung in der Erfahrung bewahren. Reich, es ist die Welt von Kontrolle. Aber erwarten Sie nicht so etwas, wie Sie es sehen würden Alan Wake 2. ““

Jobs können einige unvorhersehbare Änderungen haben – wie ein riesiger Riese aus Sticky Notes.

Heilmittelunterhaltung

Sich in diese einzigartigen Eigenschaften beugen Kontrolle wird vom Rest der Säulen des Spiels unterstützt, die sich alle auf das Spielererlebnis konzentrieren – abholen und spielen, besser zusammen und Spaß beim Wiederholen. Das Remedy möchte nicht, dass sich dies wie das typische Live -Service -Spiel anfühlt und nicht möchte, dass die Spieler sich unter Druck gesetzt fühlen, zu bestimmten Zeiten zu spielen oder wie sie Belohnungen verpassen.

Die einzige Monetarisierung ist in Form von Kosmetik, da alle Gameplay-Updates und Post-Startkreis für alle Spieler kostenlos sind. Es gibt keine Schlachtpässe und optionale Inhaltspakete, jeder bekommt alles gleichzeitig. Es gibt sogar kleine Auswahlmöglichkeiten, wie das Entfernen von Zwischensequenzen und erzwungenen Tutorials, um sicherzustellen, dass es so einfach ist, in Spiele ein- und aus dem Spiel zu springen.

Dies erstreckt sich dann bis zum Kerndesign des Spiels. Während der Jobs fast alles, was Sie tun, trägt Sie zum Erfolg Ihres Teams bei – ob das klebrige Notizen herausnimmt, Zischen kämpft oder nach Geheimnissen sucht.

“Selbst wenn Sie aus irgendeinem Grund nicht aktiv koordinieren – vielleicht möchten Sie das Mikrofon stummschalten oder nur Zen raus. Vielleicht möchten Sie sich über Ihren Tag mit Ihren Freunden beschweren, anstatt sich im Spiel zu verlieren”, sagt Kayatta, “das ist in Ordnung, und es wird sich immer noch so anfühlen, als ob Ihr Team synchron ist, aber wenn Sie koordinieren, werden Sie besser zusammen gelohnt.”

FireBreak hat zwei Schwierigkeitsgradmodifikatoren. Bedrohungsstufe bestimmt Kampfschwierigkeiten und Belohnungen. Während die Clearance -Stufe entscheidet, wie viele Zonen Sie durchlaufen, hat jeder Job bis zu drei Zonen.

Heilmittelunterhaltung

Für etwas so drastisch anders wie FireBreakEs ist klar, dass ein klares Mittel vorsichtig sein will. Was lässt ein Mehrspieler -Spiel immer noch ein einzigartiges Behebung anfühlen? Wie können Sie in einer Branche mit Dutzenden von Multiplayer -Spielen sichergestellt, dass sich die Zeit der Spieler respektiert fühlt? Wie geht es FireBreak Sogar überhaupt hervorstechen?

Dies sind alles Fragen, die das Kerndesign des Spiels selbst behandelt. Es ist ein Spiel, das sich schon schrullig, farbenfroh und völlig unverwechselbar anfühlt. Und das könnte nur der Unterschied sein FireBreak muss das gesamte Lärm durchbrechen.

FBC: FireBreak Startet Sommer 2025 für PS5, Xbox -Serie X | S und PC.



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