‘Absolum’ Devs darüber, warum ich em Ups und Roguelikes besiegten, sind ein Match im Himmel, das gemacht wurde


Besiegten sie ups sind a Genre, das blühte In der Blütezeit der Arkaden, als die Spieler jedes Viertel krocketen und einklingen konnten, konnten sie diese Credits rollen sehen. Doch als Videospiele vorrückten und sich mehr in Heimkonsolen bewegten, verblasste das Genre leise – bis in den letzten Jahren, als eine neue Welle von Entwicklern darauf drängte, die Beat ‘Em zu einer neuen Renaissance zu geben.

Diese Anklage führt Guard Crush Games, das Studio hinter dem Comeback einer klassischen Sega -Serie mit Straßen von Wut 4. Jetzt will das Studio den Umschlag mit einem neuen Original -Fantasy -Beat -sie wirklich vorantreiben, der nicht nur den Geist der Arcade -Kabinettsklassiker festhält, sondern das Genre auf der ganzen Welt neu definiert, indem er es mit dem immer beliebteren verschmilzt Roguelit.

“Beat ‘Em Ups sind ein Genre aus der Arkade, in dem Sie beim Sterben von Anfang an neu starten, es ist die ursprüngliche” Schurkenerfahrung “”, sagt Sie “, sagt Sie” Absolut Der Lead -Game -Designer Jordi Asensio, “Die Wurzeln waren bereits im Genre da.”

Absolut ist im Gegensatz zu jedem Beat, den Sie jemals gesehen haben, ein Spiel, das sich mit den Innovationen befasst, die von Supergiant Games ‘Hades mitgebracht wurden, und versucht, dies auf einen völlig anderen Spielstil anzuwenden. Mit der Enthüllung von AbsolutAnwesend Umgekehrt Ich hatte die Gelegenheit, mit Asensio, Art Director Maxime Mary und Dotemu -CEO Cyrille Imbert zu sprechen – und tauchte in die Ambitionen des Studios, ein wiederauflösendes Genre neu zu definieren.

Dieses Interview wurde aus Klarheit und Kürze bearbeitet.

Absolut Fühlt sich wie ein klassischer Beat -sie an, aber mit frischen, modernen Designs.

Dotemu

Wie ist dieses Projekt zusammengekommen? Warum war das der eine?

Asensio: Viele Gründe. Wir wollten von der Erfahrung der Beat ‘Em Up profitieren. Also haben wir darüber nachgedacht, ein weiteres Spiel mit Sega zu machen, und überlegten, ob Verhandlungen scheitern sollten, sollten wir über etwas anderes nachdenken.

Also habe ich Cyrille Imbert (Leiter von Dotemu) einige Ideen gewählt, und er hatte diese Idee, professionelle Animatoren aus dem Fernsehen zu bringen, um die Grafik zu verbessern. Also haben wir versucht, nach einem Art Director zu suchen, und nach mehreren Treffen fanden wir Maxim. Und so waren alle auf derselben Seite über etwas Größeres als etwas Größeres als Straßen von Wut 4in Bezug auf Ehrgeiz und Umfang.

Imbert: Absolut baut auf dem Wissen auf, das aus unserer früheren Beat’ -Em -up -Zusammenarbeit mit Guard Crush Games und unseren Veröffentlichungsarbeiten an Teenage Mutant Ninja Turtles: Rache des Shredderssowie eine lebenslange Leidenschaft, die wir mit Guard Crush Games für klassische und moderne Beat ‘Em Up -Titel teilen. Unser ultimatives Ziel ist es, das Potenzial des Genres auf eine Weise zu entwickeln, die von den traditionellen Schlägern einzigartig ist, die wir alle lieben, und ich wusste, dass das Team gut geeignet ist, um dies vom ersten Mal zu erreichen, als ich gespielt habe Absolut.

Absolut Hat einen ziemlich auffälligen Kunststil mit einer Mischung aus High-Fantasie und Steampunk. Aus welchen Inspirationen haben Sie gezeichnet?

Maria: Die Referenzen stammten nicht aus Videospielen. Es ging mehr um Comics und Animation. Ich habe versucht, Videospiele nicht anzusehen und mich an meine Referenzen aus französischen Comics aus meiner Kindheit und auch amerikanischen Comics zu halten. Dies ist mein erster Job für Videospiele. Ich bin von Animation und arbeite für Funktionen in Fernsehsendungen.

Ich wollte viele Tools vermeiden, die wir in Videospielen verwenden, wie alles, was von der Software wie Randlichtern, den Funkeln, dem Rauch erzeugt wird. Alles wird von Hand mit Animatoren gemacht, ich wollte so viel wie möglich daran bleiben.

Absolum sieht konsequent in Bewegung wunderschön aus.

Dotemu

Wie denkst du, dass der Kunststil das Gameplay unterstützt? Gab es Schwierigkeiten bei der Implementierung dieses Animationsstils in einen Schlag?

Asensio: Ja, es ist eine Herausforderung, aber wie mit Straßen von Wut 4 Wir beschlossen, nicht für Pixelkunst zu gehen. Und ich denke, wir konnten eintreten – auf Details einzugehen, mehr HD -Grafiken, und ich denke, der Kunststil des Maxime passt zu der Dynamik, die wir in einem Beat -sie wollen. Die Eigenschaften und das Aussehen der Charaktere, sind sie alleine dynamisch?

Maria: Die Animation verleiht der Bewegung viel Fluidität, und wir mussten den richtigen Punkt zwischen der Anzahl der Frames finden, die wir für eine Bewegung verwenden können, und wie wir uns bei der Animation animierten. Es gibt also viele Frames, und es gibt einen Start, ein Ende der Animation. Und wir mussten uns an die Bedürfnisse des Videospiels und das, was Jordi für das Gefühl der Kämpfe wollte, anpassen. Das war ein Hin und Her zwischen dem, was wir in Bezug auf die Fließfähigkeit mit den Animatoren erreichen wollten, und dem, was das Spiel brauchte.

Eines der überraschendsten Elemente von Absolut ist die Kombination von Beat ‘Em Ups und Rogueliten. Wie haben Sie diese beiden Stile zu einem Spiel verschmolzen?

Asensio: Ich bin ein großer Fan von Wächterhelden Und Dungeons & Dragons: Schatten über Mystarabesiegen Sie sie, die RPG -Elemente haben. Damals waren sie zu dieser Zeit, weil sie sehr alte Spiele sind, beliebt, aber nicht so viel. Und ich hatte immer das Gefühl, dass sie ihr volles Potenzial nicht erreichten. Also wollte ich ein solches Spiel machen.

Mit der Perspektive in der Perspektive sehen wir, dass der Roguelite diesen Charakterbuilding bringt, so dass es auf die eine oder andere Weise einige Schurkenelemente geben würde. Schließlich sind Beat ‘Em Ups ein Genre aus der Arkade, in dem Sie beim Sterben von Anfang an neu starten. Es ist die ursprüngliche “Rogue” -Erfahrung. Die Wurzeln waren also bereits im Genre da. Und mit diesen Spielen hatten Sie bereits die RPG -Fusion.

Mit Straßen von Wut 4 Wir haben uns auf die Kern-Gameplay-Mechanik konzentriert, weil wir diesen älter getriebenen Ansatz hatten, sodass wir die Mechanik eines Beat-sie verschlossen und verstanden haben konnten. Jetzt sind wir bereit, der Mischung etwas Funk zu verleihen. Aber wir haben keine Hinweise zu sehen, das war der schwierigste Teil. Es gibt mehrere Rogueliten, aber nicht viele schlagen sie. Das war also der schwierige Teil, die richtigen Elemente des Gameplays zu finden, die wir mit diesen Systemen beeinflussen möchten.

Absolum’s Der handgezeichnete Kunststil fühlt sich besonders beeindruckend an, wenn sie gegen Chefs antreten.

Dotemu

Das Binden des Kunstdesigns mit Rogueliten, eine große Sache, die auch mit diesem Spiel gemacht wird, ist, diese sehr unterschiedlichen Arten von Zonen zu haben. Wie viel Variation gibt es zwischen Umgebungen?

Maria: Es gibt viele verschiedene Umgebungen, und es war wichtig, dass wir eine Vielzahl von Fantasiewelten haben, die Sie im Spiel finden können. Zu Beginn hatten wir einen sehr klassischen Ansatz von Beat ‘Em Ups, daher gibt es sehr lange Hintergründe von links nach rechts, und Sie müssen nur auf dem langen Hintergrund gehen. Irgendwann schneiden wir es einfach in winzige Stücke. Je mehr wir so gearbeitet haben, desto mehr fanden wir, dass wir Vermögenswerte in den Hintergrund stecken und auf ihnen Ebenen basieren.

Meine erste Absicht war es, dem Spieler dieses Gefühl der klassischen Fantasie zu geben. Sie haben den Wald, das Dorf, die Goblins, die Minen. Dies ist sehr Dungeon & Dragons und Herr der Ringe, und es war leicht, diese Elemente zu produzieren. Aber danach haben wir etwas originelleres ausprobiert.

Asensio

Das Gameplay ist dem gleich. Sie beginnen mit einer klassischen Fantasy -Einstellung, und vielleicht sieht es so aus wie Goldene Axt mit Straßen der Wut Mechanik. Dann gehen Sie weiter ins Spiel und sehen originalere Umgebungen und haben auch mehr Möglichkeiten für das Gameplay. Sie haben diesen klassischen Haken und dann breitet er sich zu etwas Einzigartigem aus.

WEs ist ein sehr wichtiges Element, dass es sich um die Fortschritte handelt. Wie haben Sie sichergestellt, dass sich der Fortschritt zufriedenstellend und bedeutungsvoll anfühlte?

Asensio: Es ging darum, das Gameplay zu iterieren. Wir haben uns darauf konzentriert, ein qualifiziertes Gameplay zu haben. Was schwierig ist, ist, dass Sie verschiedene Arten von Spielern haben, die im Spiel mehr erfahren werden und schließlich alle Systeme beherrschen, und diejenigen, die das Spiel fallen lassen, wenn es so klassisches Arcade -Gefühl ist. Mit dem Fortschrittselement haben wir versucht, es zu tun, damit weniger erfahrene Spieler das Abenteuer leben konnten, das wir im Spiel vorschlagen – und qualifizierte Spieler können verrückt nach der Mechanik werden. Daher verschmilzt es die Flugbahnen beider Spielertypen.

Absolut Hat eine große Auswahl an Feinden, von Fantasy -Hauptstützen wie Goblins bis hin zu mürrischen Pilzen.

Absolut

Absolut Scheint ganz anders als alles, was der Wachmann Crush schon einmal gemacht hat. Was hat Ihnen dieses Spiel beigebracht, um Beat ‘EM Ups zu machen, oder Ihren Designprozess als Studio?

Asensio: Wir wollten, wissen Sie, das Beat ‘Em -Genre. Mit Straßen der WutWir wollten das goldene Zeitalter wiederherstellen. Und dann, weil es ein Genre ist, das ich liebe, baue auf dieser Grundlage auf und erweitert sie.

Viele Studios machen den Fehler zu denken, es sei ein einfaches Genre, weil Sie viele Probleme haben. Ich meine, selbst die Perspektive ist seltsam. Es ist also wie 3D, aber in 2D – Sie gehen in den Hintergrund, aber der Charakter bleibt die gleiche Größe. Technisch gesehen ist es also schwer. Es ist schwer zu zeichnen und es ist schwer zu entwerfen.

Nachdem wir diese Grundlage hatten, dachten wir, wir könnten das erweitern. Wir hatten viele Ideen, und ich denke, es ist der erste Schritt noch mehr verrückter Ideen. Das Kernwort, das wir während dieses Projekts hatten, ist „Abenteuer“. Um dieses einzigartige Gefühl zu haben, zu einem Spiel zu kommen, und je mehr Sie das Spiel entdecken – desto mehr möchten Sie es entdecken.

Maria: Ein Unterschied in diesem Spiel im Vergleich zu anderen Beat ‘Em Ups ist, wie schnell es ist. Charaktere können ausführen, springen und streiten, und ich denke, das impliziert neue Mechanik und einen neuen Gesamtrhythmus für das Spiel. Dies ist etwas, mit dem wir arbeiten gelernt haben, es ist schneller und wir mussten viele der klassischen Beat ‘Em -Up -Elemente basierend darauf anpassen.

Asensio: Es ist wie, Sie haben Street Fighter und dann haben Sie eine schuldige Ausrüstung. Sie sind beide Kampfspiele, aber sie sind beide ihr eigenes Ding? Also vielleicht Absolut ist die schuldige Ausrüstung von Beat ’em ups. Es ist mehr in dieser Niederlassung als Straßen der Wut.

Absolut Startet später im Jahr 2025 auf PS4, PS5, Nintendo Switch und PC.



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