IIn 2015, toen ik voor het eerst als Maxine Caulfield speelde in het origineel Het leven is vreemdhet was pas de tweede keer dat ik ooit een spel speelde met een tienermeisje in de hoofdrol. (De eerste keer was The Last of Us: Left Behind, dat het jaar ervoor uitkwam.) Het was in een aantal opzichten een lastig spel, vooral het huiveringwekkende (mis)gebruik van tienerjargon, maar het intense, levensveranderende en De soms conflicterende relatie tussen Max en haar (meer dan) vriendin Chloe klopte. Het omvatte eigenlijk het hele spel, meer dan de krachten van Max om de tijd terug te spoelen of het moordmysterie dat de plot aanwakkerde. I geloofde in Max en Chloë. Het einde van dat spel dwingt je tot een vreselijke keuze tussen, zoals Max het zou zeggen, twee slechte toekomsten, wat bewijst dat zelfs tijdreizigers moeten leven met de gevolgen van hun daden. De weerklank van die keuze klinkt door in dit vervolg, negen jaar later.
De volwassen Max is nu artist-in-residence aan een prestigieuze kunstacademie, waardoor ze ergens tussen de studenten staat, met hun feestjes en dramatische scheidingen en geheime genootschappen, en de docenten op de faculteit, wier kleinzieligheid en preoccupaties met hun eigen agenda’s hen zelden in een sfeer van angst brengen. flatterend licht. Ze verliet haar geboortestad en stopte met het gebruik van haar tijdterugspoelende krachten na de gebeurtenissen in de eerste Life Is Strange. Nu probeert ze voorzichtig nieuwe relaties aan te gaan op deze frisse plek. En als ze ontdekt dat een van haar nieuwe vrienden wordt vermoord, heeft ze ook een nieuwe kracht. Ze kan tussen tijdlijnen doorglippen en de moord onderzoeken, zowel in de tijdlijn waar het gebeurde, als in een alternatieve realiteit waar dat niet gebeurde.
Ik zeg het van tevoren: dubbele belichting houdt de landing niet vast. Er zit zoveel potentieel in deze opzet en deze personages, maar het komt gewoon niet helemaal samen. Sommige karakters zijn geweldig, geloofwaardig en consistent; anderen, zoals de agent die met Max concurreert om de moord op te lossen, gedragen zich belachelijk of zijn gekmakend inconsistent, zoals Vinh, de playboy-acteur die afwisselend Max bespot en haar in vertrouwen neemt. Er zijn hier een aantal werkelijk uitstekende individuele scènes en momenten, vooral de intieme scènes tussen Max en haar vriendin Safi, en Max en de schattige barman op wie ze gigantisch verliefd is: degene die hun eerste date heeft geschreven, verdient loonsverhoging. Er zijn ook twee echt goede einde-hoofdstukwendingen in het verhaal waardoor ik echt wilde weten hoe de zaken zouden aflopen.
Maar uiteindelijk komt niets ervan helemaal samen. Er zitten genoeg kleine gaatjes in het plot die er samen bijna voor zorgen dat het verhaal uiteenvalt. In dienst van dit soms onbetrouwbare plot doen personages dingen die gewoon nergens op slaan, waardoor ik schreeuw: “Whoi zou je dat doen?” meer dan eens op het scherm. Ik heb met opzet één personage keer op keer verpest om te zien hoe ze zouden reageren, maar ze leken nog steeds graag vrienden te willen zijn – omdat, zo bleek, het verhaal ze later nodig had. Ook de weergave van verdriet en de gevolgen ervan, die om allerlei redenen eigenlijk een belangrijk thema van het spel zou moeten zijn, is tonaal afwijkend. Ik werd hier zo door in beslag genomen dat het mijn gevoel van persoonlijke investering in Max en haar verhaal en verhalende spellen echt deed verdwijnen. bouwen op op het gevoel dat hun spelers zich geïnvesteerd voelen.
Het dagboek dat ooit wat meer inzicht gaf in het innerlijke leven van adolescent Max, keert hier terug, naast berichten en een sociaal medianetwerk dat op haar telefoon staat, zodat je gesprekken tussen personages kunt zien en kunt inhalen wat er is gebeurd met de overlevende mensen uit Max' geboortestad. . Persoonlijk haatte ik dit; telefoonmeldingen bleven meedogenloos opduiken terwijl ik de prachtige omgeving van Caledon University aan het verkennen was, en net als in het echte leven raakte ik uiteindelijk overweldigd en negeerde ik ze volledig. Maar ze bieden wel de broodnodige verdere context over de mensen rondom Max en hun relaties met elkaar.
De eerste Life Is Strange was een slimme wending over het idee van keuze en consequentie in verhalende games: hoe verandert het de zaken als je altijd terug kunt spoelen en een andere optie kunt kiezen? De boodschap van Double Exposure is heel anders: een volwassen Max is nu vastbesloten om in het heden te leven, hoe moeilijk het ook is. Deze Max weet dat niets consequenties heeft als je het eenvoudigweg ongedaan kunt maken. Maar ze heeft haar vonk niet verloren; ze is nog steeds attent, vastberaden en een beetje ineenkrimpend. Het was een genoegen om met haar herenigd te worden. Er zitten een aantal prachtige lijnen en concepten in dit spel, genoeg om mij des te meer gefrustreerd te maken omdat het zo inconsistent is. Vooral het einde was woedend, hoewel het de zaken op een intrigerende manier voorbereidde op een nieuw vervolg. Ik hoop dat Deck Nine hierop kan voortbouwen met wat er daarna komt.