SDe Hepton Mallet-gevangenis in Somerset is 's werelds oudste gevangenis. Het is naar verluidt ook een van de meest spookachtige. Tussen de opening in 1625 en de sluiting in 2013 hebben er honderden gevangenen gezeten, van Victoriaanse straatjongens tot eigenzinnige Amerikaanse soldaten en de Kray-tweeling. Het is nu een toeristische attractie en is af en toe open voor betalende gasten die een nacht achter de tralies willen doorbrengen. Sommigen zijn paranormale onderzoekers, sommigen zijn dappere toeristen, en anderen zijn videogamejournalisten met een dwaas idee: hoe eng zou het zijn om de hele nacht vijf recente horrorspellen te spelen, opgesloten in een spookachtige gevangenis?
Met alleen een zaklamp, een elektromagnetische velddetector (EMF) en een laptop bij zich, dwaalden we door de gevangenis op zoek naar huiveringwekkende locaties om deze meeslepende bovennatuurlijke meesterwerken te spelen. Dit is wat er gebeurde…
De uitgang 8
Locatie. B vleugel niveau 3. De grootste van de Victoriaanse gevangenisvleugels van Shepton, ontworpen om 94 gevangenen te huisvesten in kleine cellen die tot 1998 geen toiletten hadden. Er wordt gezegd dat cel 30 wordt achtervolgd door een gevangene van wie bekend is dat hij onoplettende gasten op de schouder tikt.
Het spel: Een cult-psychologische thriller van indie-ontwikkelaar Kotake Create, waarin je door de schijnbaar eindeloze tunnels van een Japans metrostation loopt en de uitgang probeert te vinden door anomalieën in je omgeving op te sporen. Het visuele realisme maakt het ongelooflijk zenuwslopend, vooral wanneer de lichten flikkeren en andere verdwaalde passagiers stilletjes voorbij beginnen te komen.
Schrikfactor: Eerder zenuwslopend dan angstaanjagend, maar spelen in een gevangenisvleugel, die een even grimmig, zielloos en gemeentelijk gevoel heeft, heeft het gevoel van liminale angst zeker vergroot.
In mijn hoofd
Locatie: executieloods. Hier brachten veroordeelde gevangenen hun laatste dagen door voordat ze met de strop geconfronteerd werden, onder toezicht – als je geluk had – van de beroemde beul, Albert Pierrepoint.
Het spel: Dit angstaanjagende avontuur is ontworpen om eruit te zien als een oude VHS-horrorfilm en vereist dat je een donker, groezelig gebouw in het bos verkent waar je hebt verteld dat een oud relikwie wacht om ontdekt te worden. De verwoeste gotische interieurs en de constante geluiden van radioruis en huilende kinderen zijn bekende verschrikkingen, maar dit spel roept een ongelooflijke sfeer op dankzij de gedetailleerde locaties en soundscapes. Niet voor de preutsen.
Schrikfactor: In My Head zou thuis al eng genoeg zijn geweest, maar deze locatie had zo’n zware, onheilspellende sfeer dat we eerlijk gezegd maar een paar minuten konden spelen. Vlak voordat we ontsnapten, kwamen we spookjagers Darren en Jay van DS Hampshire Haunts tegen. Ze vertelden ons dat Darren tijdens hun laatste bezoek twee lichaamloze benen voorbij zag lopen. We maakten onze excuses en vertrokken.
Panicore
Locatie: oefenterrein. Naar verluidt gebouwd boven een massagrafkuil en achtervolgd door kapitein Philip William Ryal, die tijdens de Eerste Wereldoorlog in Shepton gevangen zat. Hij wierp zichzelf van het dak en keek uit over de tuin, en mensen hebben daarboven een spookachtig figuur gezien.
Het spel: Je bent een paranormale onderzoeker die een reeks verlaten gebouwen verkent en puzzels oplost terwijl je wordt achtervolgd door met AI doordrenkte monsters die reageren op elk geluid dat je maakt. Ja, het is Blair Witch Project meets Alien Isolation, en net zo angstaanjagend als dat klinkt. We speelden solo, maar je kunt kiezen voor coöp, a la Phasmophobia, wat onder de gegeven omstandigheden de voorkeur zou hebben gehad.
Schrikfactor: Het feit dat de verwoeste institutionele gebouwen van het spel er net zo uitzagen als de Shepton Mallet-gevangenis, met afbladderende verf op de muren, overal puin en deuropeningen die naar totale duisternis leidden, maakte dit tot een werkelijk gruwelijke ervaring.
Het complex: expeditie
Locatie: de poortgebouw. Dit is gebouwd in de 17e eeuw en is een van de oudste nog bestaande delen van de gevangenis, en vlakbij kun je in twee overgebleven cellen uit die periode kruipen. Het is niet verwonderlijk dat het een broeinest van paranormale activiteit is. Er is een geest genaamd Bob de poortwachter die blijkbaar zijn vingers door het haar van vrouwelijke bezoekers haalt. Niet oké, Bob.
Het spel: The Complex is een andere trend in de huidige indietrend van horrorspellen die zich afspelen in ‘achterkamers’ – eindeloze tunnels en gangen. Je maakt deel uit van een onderzoeksgroep die naar de titulaire faciliteit is gestuurd om een vreemd voorval te onderzoeken. Een groot deel van de tijd dwaal je door een doolhof van enorme lege kamers en gangen, bekeken door de lens van een VHS-camcorder, wat de game een vreemd en verontrustend soort hyperrealisme geeft.
Schrikfactor: De grimmige moderne architecturale setting zorgde ervoor dat deze bizar geruststellend aanvoelde tijdens het spelen in een spookachtige 17e-eeuwse kerker. Wij wilden niet weggaan.
Chuxie
Locatie: C vleugel. De vrouwenvleugel van de gevangenis staat bekend om één specifiek figuur: de blanke dame die veroordeeld werd voor de moord op haar verloofde en gevraagd werd haar trouwjurk te dragen op de avond vóór haar executie. Ze is gezien op de trappen van de vleugel en ook bezoekers hebben haar parfum voorbij zien waaien.
Het spel: Chuxie, een virale hit op TikTok en Twitch, is in feite een J-horror jump-scare-machine. Je bent een paranormale onderzoeker die een verlaten ziekenhuis verkent vol geesten, waaronder een angstaanjagende vrouw in een witte jurk – Ringu iemand? Spookachtige figuren duiken achter je op, of verschijnen een paar seconden in verduisterde gangen, en de beelden zijn gedetailleerd genoeg om je grimmige omgeving heel realistisch te laten aanvoelen.
Schrikfactor: Eerlijk gezegd buiten de schaal – niet geholpen door het feit dat deze vleugel zich in bijna volledige duisternis bevindt en een mannequin van de witte dame boven de begane grond heeft hangen. Bij het passeren van een bepaalde cel werd onze EMF-lezer gek en registreerde hij gedurende enkele seconden een maximale waarde. We konden niet wachten om daar weg te gaan.
Conclusie: Om drie uur 's nachts door de stille Victoriaanse vleugels lopen, was het dichtst dat we ooit wilden bereiken bij het daadwerkelijk spelen van een survival-horrorspel. Hebben we tijdens onze nacht achter de tralies geesten gezien? Nee. Is het ons gelukt om onszelf helemaal in paniek te brengen door horrorspelletjes te spelen in verduisterde cellen en galmende gangen? Absoluut ja. Bovendien probeerde ik bij thuiskomst opnieuw een maximale waarde op de EMF-meter te krijgen. Ik zwaaide ermee naar mijn smartphone, ik hield hem naast mijn magnetron op volle kracht … Het kwam niet eens in de buurt.