Wat gaming ons echt vertelt over de menselijke conditie


Ontgrendel gratis de Editor’s Digest

Ik ben me ervan bewust dat deze suggestie te laat in het jaar komt om bruikbaar te zijn, maar hier is een cadeau-idee voor de volgende kerst: zorg ervoor dat de bordspelliefhebber in je leven het Koninklijke Spel van Ur krijgt, het oudste speelbare bordspel ter wereld.

Dit eeuwenoude Mesopotamische spel van strategie en beweging is het eerste waarvan de regels tot op de dag van vandaag bewaard zijn gebleven, dankzij een tablet dat in 177 v.Chr. door een Babylonische astronoom werd ingeschreven, en een nauwgezet reconstructiewerk van Irving Finkel van het British Museum. (Je kunt de originele spelstukken bekijken die in het museum te zien zijn.)

Hoewel het onwaarschijnlijk is dat het Royal Game of Ur Twilight Struggle in ons huishouden zal verdringen (dit laatste is een spannend spel vol intriges uit de Koude Oorlog voor twee spelers waarin ik het liefst speel als de USSR, terwijl mijn partner over het algemeen kiest voor de Grote Satan), Het zien van de originele tentoongestelde stukken geeft mij altijd een kick. Ze brengen een onverwacht gevoel van verbondenheid met degenen die al lang dood zijn, een gedeeld gevoel van onze gemeenschappelijke menselijkheid in zoiets eenvoudigs en dwaas als het spelen van een spel.

Waarom gamen we? Waarom zou ik een groot deel van deze feestelijke periode doorbrengen met verliezen bij Twilight Struggle van mijn partner en deelnemen aan eindeloze rondes van Monopoly Deal (het verslavende, snelle kaartspel dat wat broodnodige snelheid en enthousiasme toevoegt aan zijn statigere bordvoorouder) , klassieke games spelen op de Nintendo Switch of moderne games op de PlayStation? Waarom zijn oude opgravingen bezaaid met backgammon-sets en mancala-stukken? Waarom beelden oude urnen Achilles en Ajax af, gebogen in concentratie over een soort dobbelspel?

Ik denk dat er twee antwoorden zijn. De eerste is dat gamen heel leuk is: of je nu kiest voor poker, Dungeons & Dragons, of FIFAeen avond met vrienden die samen (of competitief) spelen onder het genot van eten en drinken, is een goed besteedde avond. Of het nu in het heden is of als onderbreking van die verre Trojaanse oorlog, we verlangen allemaal naar vreugdevol escapisme.

Maar de tweede reden is dat gamen niet alleen entertaint: gamen onthult vaak. De vriendelijke tante die, zo blijkt, een boosaardig type wordt dat koste wat kost wil winnen wanneer ze Scrabble of poker spelen. De aartscynicus die een jonger familielid wijst op een mogelijke drievoudige woordscore. De vriend die ervan houdt om te triomferen als hij wint tijdens een spelletje Kameleon. Ja, games vermaken ons, maar ze vertellen ons ook waarheden over onze personages die vaak verborgen worden gehouden.

Eén belangrijke verandering tussen ons en de oude Mesopotamiërs is natuurlijk dat er nu veel meer games zijn die je alleen kunt spelen, en dat ook vaak doet, dankzij de opkomst van videogames voor thuis. Spellen voor één speler zijn ook niet nieuw: legpuzzels werden al in de 18e eeuw gespeeld, terwijl er een versie van ‚kies je eigen avontuur‘-romans verscheen (‚om de deur te controleren, ga naar pagina 24. Om het gehuil te negeren en naar bed te gaan, ga naar pagina 122”) gaat terug tot minstens 1930.

Veel moderne games zijn bewust dank verschuldigd aan beide genres. Spellen variërend van Tetris naar Wordle maken deel uit van die zeer oude puzzeltraditie. Games die net zo verschillend zijn als de aangrijpende politieke thriller Suzerein of het briljant bloederige liefdesverhaal Dood de prinses zijn in veel opzichten gewoon complexere romans die je zelf kunt kiezen.

Maar het cruciale verschil is dat we nooit eerder precies hebben kunnen bijhouden hoe lang we puzzelen of door deze boeken bladeren. We hebben ons vermaakt, we hebben misschien iets geleerd over onze eigen voorkeuren, maar we hebben niet veel over elkaar geleerd. Dankzij de uitgebreide gegevens verzameld door de verschillende gameconsoles en digitale distributieplatforms zoals Steam weten we tegenwoordig enorm veel over de keuzes die we maken in games.

Sommige daarvan zijn niet bijzonder interessant: ik denk niet dat de beslissingen die mensen nemen over hoe ze hun team moeten opzetten, erg belangrijk zijn Voetbalmanager onthullen zoveel over de menselijke conditie.

Maar anderen zijn dat wel. Ik denk dat games ons iets over onszelf vertellen als de keuzes die we daarin maken tussen goed en kwaad gaan. Neem videogames zoals Ik was een tiener-exokolonistof Baldurspoort 3waar je kunt kiezen tussen schurkenstaten of heldenmoed.

De twee games en de achtergronden waar ze vandaan komen zijn heel verschillend: Ik was een tiener-exokolonist werd gecreëerd door een kleine studio gerund door een man en vrouw, terwijl Baldurspoort 3 wordt gemaakt door een bedrijf dat meerdere landen omvat. Ze hebben twee dingen gemeen: de eerste is dat beide een briljant gebruik van een middag zijn. De tweede, en belangrijker, is dat in beide games meer spelers het goede boven het kwade lijken te kiezen. Ongeveer twee keer zoveel, geloof ik, berekend op basis van de prestaties voor de “goede” eindes in plaats van de “slechte” eindes op Steam. De gelederen van degenen die voor het kwade kiezen, worden vaak vetgemest door mensen (waaronder ikzelf) die het al een keer hebben gespeeld en willen zien wat er gebeurt als ze in plaats daarvan slechte keuzes maken.

In de echte wereld vertelt de geschiedenis ons natuurlijk dat we, naast onze lange liefde voor games, meer dan in staat zijn om wreedheid boven vriendelijkheid te verkiezen. Maar het zegt nog steeds iets positiefs, denk ik, dat ons geïdealiseerde zelf eerder voor het goede zal kiezen.

stephen.bush@ft.com



Source link