Er zijn er tientallen geweest zombiespellen in de afgelopen twintig jaar en sindsdien De wandelende doden bracht de schuifelende lijken terug in de mainstream populariteit. Zombies zijn simpelweg de perfecte match voor videogamevijanden: langzame, ploeterende lijken die de speler meedogenloos achtervolgen. Maar met de overvloed aan zombiespellen is er iets speciaals nodig om op te vallen – en ons eraan te herinneren waarom de monsters zo overtuigend zijn in de gamingwereld. Dat is precies wat de Stervend licht franchise heeft het keer op keer gedaan. Volgens regisseur Tymon Smektała is de geheime saus het vasthouden aan wat werkt en tegelijkertijd nieuwe richtingen inslaan.
De nieuwe richting voor Dying Light was duidelijk de parkour – een innovatieve beweging die deze games tot leven bracht. „In Stervend licht 1heb je een klassiek zombiespel – waarbij je een wapen hebt, zombies voor je, en je moet ze uitschakelen”, zegt Smektala. ‚Zou je tegen ze vechten, of zou je wegrennen en naar een plek klimmen waar ze je niet kunnen bereiken? Daarom hebben we parkour toegevoegd, het was onze manier om het zombiegenre naar andere oorden te duwen.”
Parkour en traversal zijn vanaf het begin een integraal onderdeel geweest van de Dying Light-franchise, waarbij dat gevoel van snelheid en behendigheid het een voorsprong geeft op zowel andere zombiegames als openwereldgames. Maar de volgende titel in de franchise, Stervend licht: het beest, hoopt het zombiespel en de studio Techland opnieuw te definiëren.
‚Het andere dat je kunt doen, zoals wij doen Het Beestgeeft je speciale krachten die je tegen de zombies kunt gebruiken”, zegt Smektała. “Het voelt als een Pac-Man-game.”
Na jarenlang te hebben geëxperimenteerd, veranderen de nieuwe Beast-krachten van hoofdrolspeler Kyle Crane hem in wezen in een gemuteerde superheld voor korte perioden, waardoor zijn snelheid en kracht drastisch toenemen en verwoestende vaardigheden worden ontgrendeld, zoals een grondpond die de aarde verscheurt.
Zombies, zeker, maar ook een grotere slechterik
Natuurlijk zijn tekenfilmgeesten niet de slechteriken in Dying Light – gruwelijke zombies zijn essentieel om de game bloedstollend leuk te maken. „Je moet ervoor zorgen dat je de engste, meest gruwelijke zombies hebt.“ zegt Smektała, die opmerkt dat het team momenteel hard aan het werk is om de gezichten van de zombies bijzonder gruwelijk te maken, dus als ze spelers grijpen, word je echt afgewezen.
Maar Het Beest innoveert op meer dan alleen de zombies en krachten – het is een drastisch andere visie voor de franchise als geheel. De belangrijkste veranderingen zijn die van een nieuwe slechterik – en een hapklarer spel, een grote verandering voor de grotere, meer amorf angstaanjagende spellen uit het verleden.
“De katalysator hiervoor was helaas dat we een verhaallek voor de DLC ervoeren. Veel details van het verhaal werden openbaar en we werden geconfronteerd met een situatie waarin we, als we er niets aan deden, een spel zouden hebben dat, voor de mensen die er het meest in geïnteresseerd zijn, niet nieuw zou zijn”, zegt Smektala.
Die ontwikkeling veranderde in een kans voor Techland om een kleinere, meer gerichte ervaring te creëren – een ervaring met een aangrijpende nieuwe slechterik en een dynamische nieuwe landelijke locatie. Beide factoren zijn integraal gescheiden Het Beest van wat eerder is gebeurd.
De nieuwe slechterik, The Baron, werd kort geïntroduceerd in de nieuwe trailer tijdens The Game Awards. Toen ik tegen Smektała vertelde dat de onthulling me deed denken aan de manier waarop Far Cry-games hun schurken centraal stellen, merkt hij op dat er zeker enkele overeenkomsten zijn, en dat er veel overeenkomsten zijn. Het Beest zal zich concentreren op Kyle Crane die The Baron als tegengestelde kracht overwint.
“We wilden de antagonist onder de aandacht brengen, omdat dit je hoofddoel is. Je wilt wraak nemen, en we willen die emoties in de speler opbouwen”, zegt Smektała. “Je zult de aanwezigheid van de baron in het spel voelen, hij is een centraal onderdeel van de hele ervaring.”
Het hebben van een altijd aanwezige slechterik heeft een aantal interessante implicaties voor een spel waarin je normaal gesproken alleen maar zombies neermaait, vooral als die ervaring zich niet afspeelt in de stedelijke jungles van eerdere Dying Light-spellen, maar in een veel meer open landelijke omgeving die maakt je kwetsbaar. Ogenschijnlijk zou dat de unieke parkour-elementen van de game kunnen beïnvloeden, maar het team heeft blijkbaar een manier gevonden om dat ook aan te pakken.
Minder parkour, meer… al het andere
“In het begin voelde het een beetje eng omdat we moesten zeggen: oké, er zal niet overal parkour zijn. Maar gelukkig hebben we manieren gevonden om het hier en daar te injecteren. Dus als je een gebouw ziet waar je niet zomaar door de voordeur binnen kunt lopen, moet je altijd klimmen”, zegt Smektała. “Maar toen zeiden we: als we geen parkour hebben, wat kunnen we dan nog meer leveren? En eigenlijk heeft de bosomgeving ons geholpen, omdat we ons meer kunnen concentreren op de sfeer en spanning van het alleen zijn in de nacht en het bang worden.”
Dit idee komt tot uiting in wat Smektała leuke ‚trucjes‘ noemt: dingen zoals het gebruik van een zaklamp door de bomen en bang worden omdat er een schaduw voorbij komt, en je weet niet of het een zombie is of niet. Achter de schermen trekt het spel aan de touwtjes om zombies naast de speler te spawnen waar ze het misschien niet hebben opgemerkt, waardoor het gevoel van spanning en paranoia voortdurend wordt aangewakkerd.
De eerste twee Dying Light-games zijn uitgebreide openwereldervaringen die tientallen tot tientallen uren in beslag nemen, maar Het Beest kan in ongeveer 20-30 uur worden voltooid. Dit zelf is misschien wel de grootste verandering in de serie. “Wij komen vanuit het standpunt dat iedereen weet met welke ontberingen de sector momenteel wordt geconfronteerd. Een deel daarvan komt voort uit het feit dat games inderdaad zo groot zijn geworden dat het erg riskant is om ze te doen. Totdat we slimmere manieren vinden om games te benaderen, de productie te beheren en hoe we de game zo kunnen vormgeven dat deze zinvol is, zowel voor de ontwikkelaar als voor de speler, denk ik dat het moeilijk zal zijn om die moeilijke tijden te vermijden”, zegt Smektała.
“Wij, als ontwikkelaars, moeten luisteren naar wat spelers te zeggen hebben, maar ik denk dat ze het zullen waarderen Het Beest omdat hij compacter is qua lengte, maar ook omdat we elke seconde kunnen laten tellen. We kunnen ons op elke locatie concentreren, meer moeite doen en deze naar een ander niveau tillen op het gebied van kunst, verhalen over het milieu en verfijning. Dit is voor ons een experiment en we willen zien hoe dit voor het bedrijf gaat werken. We zullen zien hoe spelers reageren, en we hebben onze hoop.“