Mark Cerny over PS5 Pro, Flopflation en PlayStation’s partnerschap met AMD



Vandaag heeft Sony een nieuwe technische presentatie van PlayStation-architect Mark Cerny, waarin hij diep in de PS5Pro – in het bijzonder de nieuwe AI-opschalingstechnologie van het systeem, PlayStation Spectral Super Resolution. Tijdens de lezing kondigde Cerny ook aan dat Sony en AMD een strategisch partnerschap aangaan, genaamd Project Amethyst, met als doel de game-graphics te verbeteren door middel van machinaal leren – dat wil zeggen, de technologie achter Sony’s PSSR en AMD’s FSR.

Vorige maand had ik de gelegenheid om het PlayStation-hoofdkantoor te bezoeken en een voorproefje te geven van de presentatie van vandaag, en om met Cerny te gaan zitten en antwoorden te krijgen op een paar van onze slepende vragen over PS5 Pro, evenals meer details over Project Amethyst – en hoe het zou niet alleen relevant kunnen zijn voor de toekomst van game-graphics op PlayStation, maar ook op Xbox en pc.

Het volgende gesprek is lichtelijk aangepast voor lengte en duidelijkheid.

IGN: Je had het erover dat er een verschil is tussen RDNA 2 en RDNA 3 en dat je bij RDNA 2 wilde blijven omdat je niet veel werk wilde creëren voor ontwikkelaars die naar RDNA 3 upgraden.

Mark Cerny: Dus het is 2.X, toch? Daarom vroegen we wat de functies zijn die je uit RDNA 3 kunt halen en die voor ontwikkelaars niet veel werk zullen opleveren. En dus hebben we die meegenomen.

Mijn vraag is: waarom is dat een probleem op de console, terwijl je op pc met pc-games gewoon een nieuwe generatie GPU en het werkt gewoon.

Bestuurders in de consolewereld zijn vaak heel erg mager. Dat wordt gezien als een van de voordelen van consoles: je kunt optimaal profiteren van alle hardwarefuncties. Maar dat betekent wel dat als je van generatie op generatie overgaat, er meer werk is. Maar je zou ook problemen zien in de pc-wereld. Als je een nieuwe kaart had, zou je al je shaders live moeten compileren, wat natuurlijk tot problemen kan leiden, of je zou een strategie moeten hebben om al deze shaders aan te bieden die zijn gecompileerd op die nieuwe GPU.

Ik hou van de term flopflatie. Heb jij die term bedacht? Of is dat iets van de marketingafdeling?

Ja, dat heb ik bedacht. Ik weet niet zeker hoeveel krediet ik wil krijgen, maar ja, dat heb ik bedacht.

Maar wat dat onderwerp betreft: hoe denkt u over de algemene teraflops-wapenwedloop? Ik weet dat er veel verschillende factoren zijn die een rol spelen bij de spelprestaties, maar aan de andere kant heeft het grote publiek graag een hard soort cijfer waar ze zich aan kunnen vasthouden. Wat is jouw mening erover?

Nou eigenlijk zie ik dat niet gebeuren in de pc-wereld. Ik denk niet dat consumenten in de pc-wereld veel over teraflops praten. Het lijkt alleen voor consoles te zijn en alleen voor recente generaties. Zoals ik al vaak heb gezegd, zijn teraflops geen goede indicatie van GPU-prestaties.

Dit gaat niet over het creëren van eigen technologie voor PlayStation; het doel is om iets te creëren dat breed kan worden gebruikt op pc, console en cloud.

Vertel me meer over het Amethyst-partnerschap. Welke soort informatie wordt tussen de bedrijven gedeeld? En hoe verschilt deze samenwerking van de bestaande relatie tussen SIE en AMD met betrekking tot de manier waarop je PS5 hebt gebouwd op hun hardware en eerdere consoles, wat is er nieuw?

Dus eerst moet ik de aard van de samenwerking beschrijven. Er zijn twee doelen waar we met AMD aan werken. Eén daarvan is: betere hardware-architecturen voor machinaal leren. En dat gaat niet over het creëren van eigen technologie voor PlayStation – het doel is om iets te creëren dat breed kan worden gebruikt op pc, console en cloud. De andere samenwerking is: met betrekking tot deze lichtgewicht CNN’s voor game-graphics. Dus je weet wel, het soort dingen dat in PSSR wordt gebruikt en misschien het soort dingen dat in toekomstige FSR zou worden gebruikt.

Dat is dus het brede karakter van de samenwerking. Wat voor soort informatie wordt er vervolgens tussen de bedrijven gedeeld om deze doelen te bereiken?

Wij werken rechtstreeks samen aan beide doelstellingen.

Betekent dit dat we kunnen verwachten dat de bevindingen van die samenwerking worden weerspiegeld in toekomstige AMD-hardware die niet noodzakelijkerwijs PlayStation-hardware is?

Absoluut. Dit gaat niet over het creëren van eigen technologie of hardware voor PlayStation.

Om nog een stap verder te gaan: betekent dit dat het mogelijk voor Xbox-hardware kan worden gebruikt?

Het kan gebruikt worden door iedereen die er gebruik van wil maken.

Wie heeft de samenwerking geïnitieerd? Was het Sony die meer met AMD in bed wilde komen? Of kwamen ze naar je toe en zeiden: hoe kunnen we leren van jouw ervaringen op het gebied van gaming?

Welnu, het zijn partners voor de lange termijn, en het was heel duidelijk dat we vergelijkbare doelen nastreefden.

Laten we teruggaan naar de PS5 Pro. Ik wil het hebben over enkele interne zaken. Je hebt de CPU helemaal niet genoemd in de presentatie van vandaag. Is er enig verschil in de CPU van de PS5 Pro ten opzichte van de basis-PS5?

Er zijn overal enkele kleinere verbeteringen, en de CPU-klokfrequentie is een van die verbeteringen. Als je wilt dat de CPU op een 10% hogere klokfrequentie draait, kun je hem op een 10% hogere klokfrequentie laten draaien.

En dat is?

Het zou 3,85 GHz zijn.

Architectuur-wijs. Het is nog steeds bezig…

Zen 2. Het is dezelfde Zen 2 CPU.

Wat betreft de AI-upscaler die u voor PSSR gebruikt: is dat een afzonderlijk stukje hardware of is het ingebouwd in de GPU zelf?

We hadden hardware nodig die deze zeer hoge prestaties leverde voor machine learning. En dus gingen we naar binnen en pasten we de shader-kern aan om dat mogelijk te maken. Specifiek, wat betreft wat je aan de softwarekant aanraakt, zijn er 44 nieuwe machine learning-instructies die een vrijere benadering hanteren om RAM-toegang te registreren. In feite gebruikt u het register-RAM als RAM. En implementeer ook de wiskunde die nodig is voor de CNN’s.

Anders gezegd: we hebben de GPU verbeterd. Maar we hebben er geen tensoreenheid of iets dergelijks aan toegevoegd.

Je had het over framegeneratie, maar het klonk alsof dat niet de focus was van de machine learning-aspecten van de PS5 Pro. Is er enige vorm van framegeneratietechnologie in de PS5 Pro?

Op PS5 Pro hebben we op dit moment alleen PSSR, wat een superresolutie is. We zijn enorm geïnteresseerd in alle dingen die gedaan kunnen worden met machine learning om de graphics van games beter te maken. En ik denk dat het voor iedereen vrij duidelijk is dat framegeneratie, frame-extrapolatie en ray tracing-ruisonderdrukking ook zeer interessante doelen zijn.

Ray tracing vergt aanzienlijk meer prestaties dan traditionele rasterisatie en traditionele reflecties en verlichtingstechnieken. Bent u van mening dat de interesse van de gamegemeenschappen in Ray tracing, zoals u in de lezing noemde, de moeite waard is om de ontwikkeling in die richting voort te zetten?

Raytracing is niet één ding, het zijn veel dingen. Je kunt ray tracing gebruiken voor audioquery’s – dat is behoorlijk goedkoop – of je kunt ray tracing gebruiken om je verlichting te verbeteren, wat iets duurder is, maar niet enorm. Je kunt reflecties doen, en omdat de reflecties met een lagere resolutie kunnen worden gedaan, kan dat ook worden gedaan zonder het budget te overschrijden. En als je dan doorgaat, kom je terecht bij path tracing, waarbij je technologie fundamenteel gebaseerd is op ray tracing, en als je niet over ongelooflijk performante ray tracing hardware beschikt, kom je er niet ver mee. Dus wat we doen is de ontwikkelaars tools bieden en hen in staat stellen uit te zoeken waar ze in dat spectrum willen staan.

Bij de ontwikkeling van PS5 Pro, die ongeveer vier jaar geleden begon… Als je weet wat je nu weet over de vooruitgang die je gaandeweg hebt ontdekt, en alles wat er in de vier jaar daarna is gebeurd, wat zijn dan de belangrijkste dingen die je zou willen doen? vond je het leuk om technologisch gezien in de PS5 Pro te stappen, wat je niet kon, en die nu „de volgende op je hitlijst“ is?

Ik kan je vertellen dat het een ongelooflijke leerschool was om de machine learning-hardware voor PlayStation 5 Pro te bouwen. En in plaats van te zeggen „oh, we hadden het anders gedaan“, bekijk ik het omdat we nu een goed begrip hebben van hoe dit werkt, en als gevolg daarvan heeft alles wat we in de toekomst doen aanzienlijk meer potentieel.

We begrijpen nu goed hoe dit werkt, en als gevolg daarvan heeft alles wat we in de toekomst doen aanzienlijk meer potentieel.

U noemde ook het vooruitzicht om het zelf te bouwen versus de technologie te kopen of uit te besteden. Kunt u het denkproces daar nader toelichten?

Een heel eenvoudige manier om hiernaar te kijken is: nemen we de volgende roadmap van AMD-technologie, of gaan we in feite zelf aan de slag en proberen we de circuits zelf te ontwerpen – en we kozen voor het laatste. En voor dat laatste hebben we gekozen omdat we heel graag zelf in de ruimte aan de slag wilden. Het was duidelijk dat de toekomst erg ML-gedreven was. En daarbij, weet je, de wereld praat over LLM’s en generatieve AI, maar ik kijk eigenlijk vooral naar game-graphics en de boost voor game-graphics die we kunnen krijgen. Dus op basis daarvan wilden we in die ruimte werken.

Wat is, breder gezien, uw mening over de recente fascinatie van de wereld voor AI als modewoord?

Welnu, we leven in zeer interessante tijden.

Dat is zeker.

Ik zal zeggen: dit zijn heel verschillende kwesties. Je ziet dus misschien zoiets als een smartphone die op de markt komt met AI-mogelijkheden of een laptop die op de markt komt met AI-mogelijkheden, en het is misschien niet meteen duidelijk wat die mogelijkheden jou als consument gaan opleveren. Maar de consoleruimte is hiervoor heerlijk eenvoudig, omdat van verschillende dingen al is bewezen dat ze veel voordeel opleveren – als je maar over voldoende krachtige hardware beschikt.

Om naar de toekomst te springen, zei je dat de ontwikkeling van de console een proces van grofweg vier jaar is. Betekent dit dat we kunnen suggereren dat het werk aan de PS6 is begonnen?

We bespreken momenteel geen PS6.

Kunnen we dit over pakweg vier jaar verwachten?

Hetzelfde antwoord.



Source link

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein