Tijdens mijn 30 minuten durende demo voor Raccoon Logic’s Wraak van de wilde planeetIk zag een slungelige en kwieke astronaut zich een weg banen door een felgekleurd buitenaards landschap vol fauna en dieren in het wild. Met behulp van een stel vreemde sci-fi-apparaten die rechtstreeks uit het arsenaal van Duck Dodgerstemmen ze het landschap met een vrolijke tred en een ongebreidelde positiviteit. Op een gegeven moment slaan ze een vijand neer die hen geen andere keus gaf. De vijand laat winderigheid ontsnappen terwijl hij vergaat.
„We vertellen nog steeds veel scheetgrappen“, zei ontwikkelaar Alex Hutchinson zakelijk.
Er is veel veranderd voor de mensen achter de in Montreal gevestigde gamestudio sinds de laatste release van een game. Ten eerste de identiteit van de studio zelf. Toen het 2020 uitbracht Reis naar de wilde planeeteen met humor gevulde first-person shooter en planeetverkenningsgame, stond bekend als Typhoon Studios. Het bedrijf was ook onder het bedrijfseigendom van Google op het hoogtepunt van zijn Stadia-push. Ruim vier jaar later gaan diezelfde ontwikkelaars op eigen kracht aan de slag, vrij van bedrijfsmandaten en -verwachtingen. Er zijn voordelen en groeipijnen verbonden aan onafhankelijk zijn. Maar sommige dingen veranderen nooit. Raccoon Logic vertelt nog steeds veel scheetgrappen.
Wraak van de wilde planeet is een actiespel voor derden waarin spelers alleen of met een coöppartner planeten verkennen. Ze verkennen op zoek naar hulpbronnen en manieren om hun thuisbasis en arsenaal te upgraden, waardoor ze toegang krijgen tot nieuwe delen van de planeet. Terwijl Reis had maar één planeet om te verkennen, Wraak heeft er vier, elk met zijn eigen avonturen, esthetiek, upgrades, levelontwerp en natuurlijk punchlines.
Omdat er meer bezienswaardigheden te zien waren, wilden de ontwikkelaars spelers ook meer een verkennend gevoel geven. Hoewel de game spelers niet dwingt om alle hoeken en gaten te doorzoeken om het verhaal vooruit te helpen, zullen degenen die graag geheimen ontdekken veel te doen hebben. Het scannen van dieren en planten, het oplossen van puzzels, het opsporen van uniek leven en het verlaten van de gebaande paden levert spelers beloningen op voor hun heldendaden, evenals unieke grappen die reageren op specifieke spelersacties.
“Ik denk dat we bij de eerste een beetje te lineair waren, dus Wraak is iets breder. Er zijn veel meer afleidingen en er zijn veel meer dingen te vinden”, aldus Hutchinson. “Tools zijn deze keer iets breder. Het springkussen uit de eerste game is nu bijvoorbeeld analoog. Hoe meer je erop stuitert, hoe hoger je komt.”
Dit zijn welkome veranderingen in de meer statische voortgang van de eerste game. Maar de meest direct opvallende verandering tussen de twee games is de verschuiving van eerste persoon naar derde persoon.
„Er is maar zoveel, zoals onze animatieregisseur Mike zegt, dat je met je handen kunt doen“, zei Hutchinson. “Bovendien wilden mensen meer platformen zien.”
De perspectiefverschuiving loont buiten de functie. Het personage van de speler is op zoveel manieren expressief. Van de loop- en springanimatie tot de manier waarop spelers outfits kunnen aanpassen: zelfs hun stemmen voelen aan als een levende tekenfilm. Het perspectief van de derde persoon zorgt ervoor dat de opvallende uitstraling van deze sciencefiction zou schitteren op manieren die de eerste niet kon. Het voltooien van missies zoals het verzamelen van een bepaalde soort schattige dieren met behulp van een portaal of het besproeien van agressieve fauna met een waterpistool, biedt nu het extra genot om de actie zelf te zien plaatsvinden.
In veel opzichten Wraak van de wilde planeet voelt als een goedmakertje voor alle ideeën die de eerste game introduceerde. Reis werd relatief goed ontvangen voor wat het was: een kort en zoet, met satire gevuld avontuur door een buitenaards landschap. Het bracht de combinatie van bedrijfscultuur en kapitalisme in evenwicht met gezinsvriendelijke slapstick. Het werd wijselijk gelanceerd op Xbox Game Pass en verkocht voor slechts $ 30, waardoor deze simplistische Metroidvania een waardig weekendspel is voor wie op zoek is naar een paar grinnikingen. (Hutchison zegt dat ze nog steeds in onderhandeling zijn over de lancering van het vervolg op Game Pass.)
Helaas voor Raccoon Logic verliep het traject van de eerste game en de studio niet zo goed als mogelijk. Typhoon was een van de eerste studio’s die het slachtoffer werd van de snelle mislukking van Google’s gaming-initiatief Stadia. Iets meer dan een jaar na de overname van Typhoon, Google gesloten de interne ontwikkelingsafdeling. Het verliet bijna de definitieve editie van Reis wegkwijnen zonder bugfixes (Google gelukkig het probleem verholpen). Met een tweede leven ingeblazen, dankzij enige financiering van Tencent, is Raccoon Logic klaar om de Wilde planeet allemaal van hen.
“Na de moeilijkheid om uit Stadia en (uitgever) 505 Games te worden gehaald, bezitten we zelf het IP-adres en publiceren we deze game in eigen beheer”, aldus Hutchinson. „Het is veel gemakkelijker geweest, afgezien van de gebruikelijke problemen van het proberen iets te maken dat grappig en van hoge kwaliteit is.“
„Velen van ons hier hebben eerder in gigantische studio’s gewerkt met teams van meer dan 1000 personen“, zei ontwerpdirecteur Steven Masters. “Ik ben gewoon super enthousiast om terug te zijn in een omgeving waar we met zo’n dertig man zijn en we allemaal dingen doen die rechtstreeks bijdragen aan het succes van de game. Het is een veel intiemere en leukere omgeving om in te vertoeven. En ik hoop dat dat tot uiting komt in het soort charme dat we kunnen toevoegen aan de uitvoering.”
Een van de manieren waarop de game zijn charmante wereld uitbouwt, is door middel van live-action-advertenties voor producten en bedrijven in het universum. Hoewel deze een hoofdbestanddeel van de humor van de eerste game waren, Wraak beschikt over nog meer van hen. Zonder eigen bedrijfsleiders zegt Raccoon Logic dat ze meer vrijheid hebben om op hun eigen instincten te vertrouwen.
‚We hoeven maar dertig mensen te laten denken dat het grappig is, en niet achthonderd‘, zei Hutchison.
De wil om elkaar aan het lachen te maken was een drijvende kracht voor Raccoon Logic, niet alleen bij zijn terugkeer naar de Wilde planeet als concept, maar voor de studio als geheel in ontwikkeling. Van de humoristische live-action interstitials tot de waanzinnige verzameling gereedschappen, wapens en overdreven wilde dieren, Wraak van de wilde planeet is Raccoon Logic met de zakelijke manchetten eraf.
“Ons doel is om grappige verhalen te blijven vertellen die de spelerservaring vieren en om rare en gekke tools te hebben waarmee je kunt experimenteren”, aldus Hutchinson.