Het openingsniveau van Indiana Jones en de Grote Cirkel is een verdeeldheid onder nieuwe spelers. Voor Indy-nerds die geobsedeerd zijn door films, is het best leuk om langzaam te beseffen dat je midden in de meest vereerde scènes van de serie zit. Aan de andere kant roept het openen van het beste Indiana Jones-avontuur in meer dan drie decennia met een vast stuk uit zijn eerdere heldendaden al vroeg zorgen op dat de rest van het spel gefixeerd zou kunnen zijn op het herhalen van de klassiekers.
Schrik Gustafsson, speldirecteur van De Grote Cirkel, spreekt er geen spijt van uit.
“Het is de beste filmopening aller tijden”, vertelt Gustafsson Omgekeerd. “Je kunt ook stellen dat het een beetje een trage start is. Maar voor mij bepaalt het het tempo en de toon van het spel op een goede manier, vooral omdat we zo gefocust zijn geweest om ons dat matinee-avontuur uit de jaren 80 opnieuw voor te stellen.
Degenen die het spel tot het einde volhouden, zullen beseffen dat er meer in deze interactieve tutorial zit. Er is een diepere thematische doorgaande lijn die de scène verbindt met Indy’s personage De Grote Cirkel. Maar hij geeft toe dat het ook om de fanservice gaat.
Een film maken, maar dan groter
„We hebben geprobeerd ons een beetje te concentreren op wat de camera’s je niet laten zien (in de film)“, zegt hij. “Alleen al het idee om rond te lopen, de omgeving te kunnen verkennen en nog een paar paaseieren toe te voegen om het uit te bouwen. Niet te veel, want we wilden echt trouw blijven aan wat de opening in de film was. Maar genoeg om het in een 3D-omgeving te kunnen ervaren.”
Indiana Jones en de Grote Cirkel gaat erom dat gevoel terug te brengen. Elke beslissing die Machine Games nam over het verhaal, de uitvoeringen en zelfs het levelontwerp is bedoeld om de speler het gevoel te geven zelf de bruine fedora aan te trekken. Gelukkig, zoals de lovende recensies hebben toegegeven, heeft de in Zweden gevestigde ontwikkelaar het goed gedaan.
Het grootste deel van De Grote Cirkel speelt zich af in 1937, slechts een paar maanden na de gebeurtenissen van de eerste film. In vijf films, een tv-programma, verschillende videogames en romans had Machine Games hun verhaal ergens in de geschiedenis van de serie van een halve eeuw kunnen plaatsen. Volgens Gustafsson was het echter de bedoeling om het zo dicht bij de eerste film te plaatsen.
“We wilden heel graag de Indiana Jones gebruiken waarin Harrison Ford portretteerde Raiders van de Verloren Ark, waar hij nog een beetje jonger is”, legde hij uit. “Waar we ons konden concentreren op wat het personage zo interessant maakt: deze krankzinnige obsessie die hij heeft.”
Maak het persoonlijk
Een van de beste delen van het spel is dat het niet gericht is op het overtuigen van de speler dat het een avontuur is, net als in de films. Het is er maar één. En een van de coolste manieren waarop dit gebeurt, is door op interessante manieren zijn plaats in de tijdlijn te volgen. Het spel verwijst niet alleen Overvallers En De Laatste kruistocht voor de lol. De verhaalbeats van beide films hangen als een schrikbeeld boven deze versie van Indy. Hij is respectvol maar impulsief als het gaat om het vinden van verloren artefacten. Hij heeft er spijt van dat zijn relatie met Marion Ravenwood uit elkaar is gevallen. Zoals iedereen na een relatiebreuk wil hij graag aan zijn gevoelens ontsnappen door zich op zijn werk te storten.
“Het is nog een reden waarom we het spel beginnen met de Overvallers scène”, zegt Gustafsson. ‚Hij is het die dit Gouden Idool vindt. Hij is zo geobsedeerd door het vinden van deze dingen. En dit is eigenlijk een van de mislukkingen, een van de dingen die hij verloor en nooit meer terugkreeg.”
Gustafsson zei dat het team LucasFilm dankbaar is, met wie Machine Games tijdens de ontwikkeling nauw heeft samengewerkt. Hij zei dat geen van de ideeën van het team voor de verhalen of decorstukken werd neergeschoten voordat de laatste game goud werd. Het is een bewijs van de openheid van LucasFilm voor het project en het begrip van de ontwikkelaar voor de franchise.
“We hebben het gevoel gehad dat we de vrijheid hebben gehad om te werken en onze eigen manieren te vinden om dat verhaal uit te bouwen”, zegt hij. “Ze hebben ook veel feedback gegeven en zijn met veel goede ideeën gekomen.”
Een spel voor ontdekkingsreizigers
Een onderschat onderdeel van wat maakt De Grote Cirkel zo trouw is het gevoel van reizen. Indy gaat tijdens zijn zoektocht naar Vaticaanstad, Egypte, Shanghai en meer. Deze omgevingen voelen substantieel aan. Je kunt er uren in doorbrengen Vaticaanstad voordat hij aan zijn laatste missie begint en mysteries en geheime grotten blootlegt die al duizenden jaren niet door menselijke ogen zijn gezien.
Het gevoel behouden dat het onbekende net om de hoek ligt (net zoals de films dat doen) zonder je opgeblazen te voelen zoals zoveel andere games met een groot budget, is diep verfrissend. Gustafsson zegt dat het enige vindingrijkheid van de ontwikkelaars vergde om die illusie te creëren.
“Dit zijn eigenlijk de grootste omgevingen die we voor welke game dan ook hebben gemaakt”, zegt hij. „Het was een beetje experimenteel van onze kant, alleen omdat we niet echt de ervaring hadden.“
Het team begon met het bouwen van niveaus specifiek rond het gouden pad van de hoofdverhaalmissies. De afmetingen van de werelden werden al vroeg in de ontwikkeling vastgesteld. Ze draaiden simpelweg de knop om hoe dicht deze niveaus waren met NPC’s, mysteries en zijmissies zodra ze verder waren.
“Dit was de eerste keer dat we daadwerkelijk een begin en een einde hadden, alle belangrijke beats van het verhaal en alle grote missies die we in het verhaal wilden opnemen, en onszelf vervolgens toestonden flexibel te zijn en daar meer aan toe te voegen. ‚ zei Gustafsson.
Het helpt om deze parameters vroeg in te stellen De Grote Cirkel het voelt alsof het zijn looptijd net zo verstandig gebruikt als de films. En dat was simpelweg het resultaat van een slimme en goed geplande ontwikkeling, waardoor het soort reikwijdte werd voorkomen dat zoveel andere games met een groot budget ongedaan heeft gemaakt.
“We zijn altijd heel voorzichtig geweest, omdat we als team niet supergroot zijn”, zegt hij. “We willen geen werk doen dat we weggooien. We willen er zeker van zijn dat we vanaf het begin een plan hebben, dat we er ook daadwerkelijk mee aan de slag kunnen en dat we het kunnen waarmaken.”
Indiana Jones en de Grote Cirkel is de som van zoveel grote delen. Van de geïnspireerde, onorthodoxe ontwerpbeslissingen die ervoor zorgen dat het zich onderscheidt van andere games in zijn genre. Aan de trouw om het gevoel van het bronmateriaal opnieuw te creëren zonder al te veel te vernieuwen op wat eraan voorafging. Machine Games heeft fantastisch werk geleverd door dit geliefde personage weer tot leven te brengen.