30 jaar later denken de grootste PlayStation-ontwikkelaars met plezier terug aan de begindagen van de console


Ik was 7 jaar oud toen de PlayStation in 1994 uitkwamwaardoor een groeiende liefde voor videogames werd gevoed. Ik zou de komende paar jaar geen eigen console meer in handen krijgen, dus verdiende ik mijn geld door elke vrije minuut bij de buren door te brengen de handel waait binnen Tekken en het overhandigen van de controller tussendoor niveaus van Crash Bandicoot. Ik krimp ineen als ik denk aan de arme ouders van het kind wiens vriend niet weg wilde, maar ik kon er gewoon geen genoeg van krijgen.

Nu, 30 jaar lateris het gemakkelijk om games uit die tijd als rudimentair of simplistisch te beschouwen. Maar destijds was het een uitdaging voor de geest van mijn kind om de technologische sprong te begrijpen tussen de SNES en Sony's eerste poging tot een speciale videogameconsole. Een personage verplaatsen in drie afmetingen? Ondoorgrondelijk. En toch was het bewijsmateriaal aanwezig op onze CRT-tv en betoverde mij met polygonen in plaats van sprites, acht richtingen in plaats van vier.

Natuurlijk betekent alle luxe hardware in de wereld niets als er geen software is om er een back-up van te maken; de echte nostalgie komt van geweldige games. Gelukkig stond de PlayStation vol met titels die bewezen dat 3D-gaming meer was dan alleen een gimmick.

Voor mij was dat zo Final Fantasy VII dat deed me pijn. Ik was 10 jaar oud toen deze klassieker uitkwam, precies de juiste leeftijd om in vervoering te raken door de sciencefictionwereld van luchtschepen, magie en gigantische zwaarden. Meer nog, het eco-forward-verhaal veroorzaakte een ontwaken van het milieubewustzijn dat ik tot op de dag van vandaag met me meedraag.

Voor mij was dat zo Final Fantasy VII dat heeft mij binnengehaald.

PlayStation

Het was ook de eerste game die echt liet zien wat een PlayStation van de eerste generatie kon doen. Drie jaar na de lancering (en drie jaar vóór PS2) verschijnt: “Final Fantasy VII was een spel vol primeurs”, vertelt regisseur Yoshinori Kitase Omgekeerd. “Het was de eerste Finale fantasie game die op PlayStation is gelanceerd. Het was de eerste Finale fantasie in 3D te maken. Het was de eerste die tussenfilmpjes uit CG-films bevatte, waardoor het team een ​​echt wereldwijd publiek kon bereiken en een nieuw soort game-ervaring kon bieden.”

“We hadden de wens om de Finale fantasie serie iets dat de komende decennia stand zou houden.” – Yoshinori-kitase, Final Fantasy VII

Final Fantasy VII begon met de ontwikkeling als een Super Nintendo-titel, maar de technische beperkingen van het 16-bits platform spoorden het ontwikkelingsteam ertoe aan andere locaties te zoeken. Voor Kitase, wiens regisseurscredits omvatten Final Fantasy VI, Chrono-trigger, Final Fantasy VIIIEn Final Fantasy Xwas het belangrijk om de juiste technologie te gebruiken voor de eerste 3D-inzending in de veelgeprezen RPG-franchise.

“Tijdens de ontwikkeling van Final Fantasy VIIbegon de gamesindustrie te verschuiven van 2D naar 3D”, legt Kitase uit. “We wilden een titel produceren die zou profiteren van deze nieuwe dimensie om de personages en het verhaal levendiger dan ooit tevoren in de serie tot leven te brengen. Wij hadden de wens om de Finale fantasie serie iets dat de komende decennia stand zou houden.”

Er valt veel te zeggen over de onzekerheid en volatiliteit van de hedendaagse videogamebranche, maar de warmte van nostalgie zal voor altijd een constante zijn.

PlayStation

In veel opzichten Final Fantasy VII en de eerste PlayStation zijn de reden dat ik mezelf in de eerste plaats als een RPG-fan beschouw. De console bevatte tientallen kwaliteitsinzendingen in het genre, en ik speelde er zoveel als ik maar kon bemachtigen. Suikoden, Legende van Legaia, Xenogears, Wilde armen, Parasitaire Eva, Legende van Dragoon, Chrono Cross, Schaduwwaanzin, Vuurademhaling III En IV; Ik verteerde ze allemaal met vraatzuchtige gretigheid.

'Of je was oud genoeg om te spelen Residentieel kwaad of Stille Heuvel en doodsbang, of technisch gezien veel te jong om te spelen en dus nog meer doodsbang. – Louise Blain, Blumhouse Games

Dat was natuurlijk gewoon Mijn reis. De PlayStation zorgde voor meer dan alleen een revolutie in het RPG-genre toen het in 1994 werd gelanceerd. Met de komst van 3D-technologie en op cd's gebaseerde opslag vond bijna elke gamestijl nieuw leven. Sport werd vloeiender en natuurlijker, platformactie werd complexer en horror werd meeslepender en angstaanjagender. Titels zoals die uit 1989 Zoet huis voor de NES en de pc-hit uit 1992 Alleen in het donker heeft misschien de survival-horror-gameplaystijl gecreëerd, maar de PlayStation heeft het voor veel spelers tot een bestemmingsgenre gemaakt. Residentieel kwaad En Stille Heuveltwee series die nog steeds bestaan, zijn synoniem geworden met survival-horror en vinden hun oorsprong op de originele PlayStation.

'Of je was oud genoeg om te spelen Residentieel kwaad of Stille Heuvel en doodsbang, of technisch gezien veel te jong om te spelen en dus nog meer doodsbang”, herinnert Louise Blain zich, de creatieve leiding bij Blumhouse Games.

Residentieel kwaad

'Of je was oud genoeg om te spelen Residentieel kwaad of Stille Heuvel en doodsbang, of technisch gezien veel te jong om te spelen en dus nog meer doodsbang”, herinnert Louise Blain zich, de creatieve leiding bij Blumhouse Games. “Ik denk dat de vroegste herinneringen aan horrorgames van meerdere generaties intrinsiek verbonden zijn met de originele PlayStation.”

Jun Takeuchi, uitvoerend producent bij Development Division 1 voor Capcom, heeft goede herinneringen aan het werken aan het origineel Residentieel kwaad.

Thij eerst (Residentieel kwaad) game … is van begin tot eind uitstekend gemaakt, waarbij op uitzonderlijke wijze de kracht van de originele PlayStation wordt benut.” – Jun Takeuchi, Capcom

“Het creëren van de eerste Residentieel kwaad De game was ongelooflijk moeilijk omdat we alles aan het uitzoeken waren terwijl we de game ontwikkelden”, vertelt Takeuchi Omgekeerd. “Maar eigenlijk zijn geen van mijn herinneringen uit die tijd onaangenaam. Het ontwikkelingsteam kon met veel verschillende ideeën aan de slag. We namen alles wat we bedachten en maakten van die ideeën iets tastbaars, waar ik erg blij mee was.

“Sindsdien hebben we de Residentieel kwaad serie en blijf dat doen, maar tot op de dag van vandaag denk ik dat de eerste game, met zijn horrorthema, van begin tot eind uitstekend is gemaakt, waarbij op uitzonderlijke wijze de kracht van de originele PlayStation wordt benut”, vervolgt hij. “Het is zo’n solide en mooi spel dat wanneer we beginnen met het ontwikkelen van een nieuw spel, ik het altijd zie als een voorbeeld van wat een ideaal spel is.”

“Een van mijn eerste herinneringen aan PlayStation was het kijken naar mijn vriend die speelde Ziel rand.” – Matthew Allen, Sega uit Amerika

Voor Matthew Allen, vice-president productmarketing bij Sega of America, was het het vechtgenre dat zinspeelde op wat Sony's nieuwe technologie betekende voor de gamesindustrie. Veel spelers, waaronder ikzelf, denken met plezier terug aan de 1994'sl Tekkenmaar Allen wijst op een andere titel als katalysator voor zijn moment van openbaring.

“Een van mijn eerste herinneringen aan PlayStation was het kijken naar mijn vriend die speelde Ziel rand”, vertelt Allen Omgekeerd. “Vanaf dat moment wist ik dat 3D de toekomst van consolegaming was. Ik heb het voorrecht gehad om al meer dan twintig jaar enkele geweldige mensen bij Sony te mogen bellen met vrienden en collega's. Ze zijn werkelijk de pioniers van de allernieuwste technologie. Vanaf de Walkman-, Trinitron- en Bravia TV-jaren tot de PlayStation 5 Pro van vandaag: Sony is altijd synoniem geweest en zal dat blijven voor kwaliteitshardware.”

Voor Matthew Allen, Vice President Product Marketing bij Sega of America, was het het vechtgenre dat zinspeelde op wat Sony's nieuwe technologie betekende voor de gamesindustrie.

Ziel rand

Ziel randzou natuurlijk de eerste vermelding in de worden Zielcalibur serie, die in 2018 voor de zesde keer werd uitgebracht.

Hoewel de PlayStation een respectabele basis vormde voor Sony's uitstapje naar de videogamebranche, was het de opvolger die het merk tot een echte moloch op de markt maakte. De PlayStation 2 werd in 2000 zowel in Japan als Noord-Amerika gelanceerd en kende een duizelingwekkende verkoopcijfers, en is tot op de dag van vandaag de best verkochte videogameconsole aller tijden, zelfs vóór titanen als de Wii- en Switch-consoles van Nintendo.

Een aantal nieuwe series en personages debuteerden op Sony’s videogameconsole van de tweede generatie, waarvan er vele nog steeds mascottes zijn voor het merk – franchises zoals Ratel en Clank, Jack en DaxterEn Sluwe Kuiper. Tijdens deze generatie ontwikkelde ik een liefde voor platformgames. De vroege jaren 2000 zijn misschien wel de gouden eeuw van het genre, en de PlayStation 2 heeft ertoe bijgedragen dat het populair werd. Tegenwoordig zijn er veel minder platformgames op de markt, behalve die van Sony Astrobot lijkt de mantel te dragen prima.

Een schijf in die grijze rechthoek steken en hem horen draaien en spelen Chrono Kruis totdat de zon opkwam, en de niveaus om de volgende baas te verslaan zijn allemaal kernherinneringen die ik nergens voor zou willen ruilen.

PlayStation

Het is moeilijk te geloven dat de PlayStation 30 jaar oud is. Het voelt alsof ik vorige week een console huurde van Blockbuster Video en het weekend doorbracht met races Jet Moto en niveaus van Klonoa. Nu, drie decennia later, heeft het PlayStation-merk niet alleen de technologie-industrie beïnvloed, maar de hele populaire cultuur. Spelers die zijn opgegroeid Spyro de Draak En Metalen tandwiel solide zijn de mensen die nu games maken, of hun eigen kinderen helpen hun persoonlijke spel te vinden? Final Fantasy VIIde vonk die liefde en waardering voor het videogamemedium zal doen ontbranden.

Er valt veel te zeggen over de onzekerheid en volatiliteit van de hedendaagse videogamebranche, maar de warmte van nostalgie zal voor altijd een constante zijn. Een schijf in die grijze rechthoek steken en hem horen draaien en spelen Chrono Kruis totdat de zon opkwam, en de niveaus om de volgende baas te verslaan zijn allemaal kernherinneringen die ik nergens voor zou willen ruilen. Ik ben de PlayStation dankbaar voor de afgelopen dertig jaar en kijk ernaar uit om in de toekomst nog meer herinneringen te creëren.



Source link