'Dragon Age: het korte geheugen van de Veilguard is een kenmerk, geen bug


BioWare

Jouw keuzes zijn belangrijk. Dat is al jaren het onderwerp van de meeste grote, verhaalgestuurde RPG's, en het is er een waar spelers dol op lijken te zijn. Het is leuk om al spelend je eigen verhaal te weven en dit met vrienden te delen. Controle hebben over het verhaal kan de kloof tussen spelers en hun personages overbruggen. Maar als we het hebben over een uitgestrekte, tien jaar durende serie in plaats van over een enkele game, kan het teveel respecteren van de speelkeuze contraproductief, zo niet onmogelijk zijn.

Wanneer Dragon Age: De Sluierwacht gelanceerd, waren sommige spelers geïrriteerd dat veel van de keuzes die ze in eerdere games in de serie hadden gemaakt, niet waren verwerkt. Dat is het meest opvallend omdat The Keep niet is opgenomen, een service waarmee spelers saves uit de eerste twee Dragon Age-games kunnen importeren in Dragon Age: Inquisitiewaarbij enkele beslissingen uit de eerdere games worden overgenomen Inquisitie's wereld. Sommige spelers waren boos dat de keuzes die ze in die games hadden gemaakt nu niets opleveren Sluierwachtmaar regisseur Corrine Busche zegt dat ze misschien niet voor altijd verloren zijn.

BioWare

“Het feit dat deze keuzes uit de eerdere gamebibliotheek niet noodzakelijkerwijs invloed hadden op dit specifieke verhaal, betekent niet dat ze verdwenen zijn”, vertelde Busche. IGN. “Ik verwacht absoluut dat deze keuzes duidelijk terugkomen Oorsprong van de Dragon Age zal er weer toe doen.”

Tegen de tijd dat het volgende Dragon Age aanbreekt, kan het voor spelers geruststellend zijn om te zien dat de keuzes die ze tien jaar geleden hebben gemaakt op de een of andere manier hun vruchten afwerpen. Maar het is de moeite waard om je af te vragen waarom we die beloning überhaupt nodig hebben, en wat de kosten zijn om die te krijgen.

In sommige opzichten is het antwoord op de eerste vraag eenvoudig. Spelers hebben veel tijd in de serie gestoken en veel emoties in het verhaal gestoken. Het is logisch om het verhaal van meerdere games als een samenhangend geheel te willen zien, en hun rol daarin als belangrijk. Maar die aanpak is noodzakelijkerwijs beperkt. Spelers maken in elk spel talloze keuzes Drakentijdperk spel, van de manier waarop zij hun partijleden behandelen tot welke facties zij helpen de macht te verwerven. Slechts een handvol van die beslissingen zou ooit kunnen worden overgedragen, dus wat er ook gebeurt, niemand ziet echt één verhaal uit de kast komen. Oorsprong door De Sluierwacht.

BioWare

Het is dan niet de wens dat het hele verhaal van de serie logisch logisch is, waarbij elke keuze in de ene game gebeurtenissen in de volgende veroorzaakt. Het is de wens van spelers om te zien dat de beslissingen die zij belangrijk vinden, worden gevalideerd door de ontwikkelaar. Dat is op zichzelf geenszins een slechte zaak, maar als het te ver wordt doorgevoerd, kan het leiden tot het idee dat BioWare het op de een of andere manier aan spelers verschuldigd is om hun individuele versie van de gebeurtenissen te eren, wat natuurlijk voor iedereen anders is.

Zelfs als iedereen het erover eens zou zijn dat BioWare dat eigenlijk zou moeten doen, zijn de technische beperkingen om dit te doen enorm. Het is de afgelopen jaren steeds duidelijker geworden dat de budgetten en tijdlijnen voor game-ontwikkeling zich op een onhoudbaar punt bevinden. De kosten voor het maken van een game – in dollars, werkuren en de gezondheid van de ontwikkelaars zelf – zijn groter geworden dan wat duurzaam is. Dat blijkt uit De SluierwachtDe ontwikkelingstijd van tien jaar, inclusief het volledig opnieuw opstarten van het project, en daarom zijn games zo leuk Verdrag uiteindelijk zo veel kosten, dat het bij de lancering mislukt. Stel je voor dat De Sluierwacht had ook elke keuze opgenomen die spelers belangrijk vinden uit eerdere games. Dat betekent niet alleen het schrijven van dialogen, het maken van tussenfilmpjes of het bouwen van omgevingen die naar die keuzes verwijzen, maar het creëren van meerdere versies van elk om alle opties weer te geven die spelers hadden kunnen kiezen. Het opnemen van zelfs maar een handvol van die keuzes had onnoemelijke kosten kunnen opleveren voor wat toch al een ogenschijnlijk moeilijke ontwikkeling was.

BioWare

Misschien zal het bij de release van de volgende Dragon Age-game voor BioWare mogelijk zijn om er een echte voortzetting van te maken van alles wat eerder is verschenen, misschien voortbouwend op de legendarische 'magie' van de studio. Zelfs als dat het geval zou zijn, denk ik niet dat ik dat zou willen. Ik hield van spelen Dragon Age: oorsprong rond de release, maar dat was 15 jaar geleden. BioWare is sindsdien veranderd en de mensen die aan de volgende Dragon Age-game werken, zijn over het algemeen niet degenen die het hebben gemaakt Oorsprong. Hen vragen om simpelweg de beloning te bieden voor het werk van hun voorgangers in plaats van de beste game te maken die ze nu kunnen, zou vrijwel zeker betekenen dat ze hun grootste ideeën voor de volgende Dragon Age niet najagen in dienst van nostalgie. Het idee dat canon ertoe doet in een serie met zoveel alternatieve uitkomsten voor elke playthrough, is sowieso moeilijk te verdedigen. Wat voor jou belangrijk was in je tijd met eerdere games zal er altijd zijn, maar wat daarna komt, verdient het om op zichzelf gewaardeerd te worden, zonder gebonden te zijn aan één versie van het verleden.



Source link