Als er één ding is waarvan je altijd op Nintendo kunt rekenen, dan is het wel wat je het minst verwacht. Welke andere ontwikkelaar zou immers een oefenspel met een Pilates-ring als controller uitbrengen, een zelfbouwspel verkopen? kartonnen speelgoedof laat een belangrijke update op de volgende console op de avond van de presidentsverkiezingen? Maar vóór dat alles deed Nintendo misschien wel de meest gewaagde stap: het uitbrengen van een handheld-console die anders was dan alle andere consoles op de markt, en het succes ervan vormde de weg voor het bedrijf zoals we dat nu kennen.
De Nintendo DS gelanceerd in Japan op 2 december 2004, en zelfs de releasedatum is een anomalie. Nintendo, een Japans bedrijf, had zijn consoles doorgaans eerst in eigen land uitgebracht en later naar het buitenland gebracht. Het bedrijf veranderde dat voor de DS en bracht de handheld tien volle dagen eerder uit in Noord-Amerika dan in Japan. Door de DS vóór Black Friday in de VS te koop aan te bieden, zorgde Nintendo ervoor dat de verkoop voor de lancering zo hoog mogelijk zou zijn. Daar klopte het mee, maar wat nog belangrijker was: het uitbrengen van de DS buiten Japan liet voor het eerst zien dat het bedrijf een uitbreiding van zijn publiek aanmoedigde, en dat duwtje wierp zijn vruchten af.
Tegen de tijd dat de DS in Japan werd gelanceerd, had hij twee miljoen voorbestellingen – het dubbele van het aantal dat Nintendo had verwacht – en tegen het einde van het jaar waren er wereldwijd bijna drie miljoen exemplaren van verkocht. Tot op de dag van vandaag blijft de DS de op een na best verkochte console aller tijden, met slechts een paar miljoen exemplaren minder dan de PlayStation 2.
Het fenomenale succes van de DS was geen toevalstreffer. Zowel de handheld als de Nintendo Wiidie twee jaar later werd gelanceerd, maakten deel uit van wat voormalig Nintendo-president was Satoru Iwata heeft gebeld de strategie “Gaming Population Expansion”. In een tijd waarin gamen nog steeds werd gezien als een nichehobby en vrijwel uitsluitend op jonge mannen werd aangeboden, wilde Nintendo dat iedereen “videogame-entertainment kon ervaren en ervan kon genieten, ongeacht hun leeftijd, geslacht, taal, culturele achtergrond of game-ervaring. .”
Natuurlijk zou elk bedrijf graag zijn klantenbestand willen uitbreiden, maar Nintendo nam de missie ter harte. Het bracht de DS op agressieve wijze op de markt met een reeks beroemdheden uit de jaren 2000, zoals Zach Braff en Paris Hilton, terwijl het de handheld gebruikte om zowel games als hardwarefuncties te testen waar geen enkel ander bedrijf zelfs maar van zou dromen.
De meest voor de hand liggende daarvan zijn de kenmerkende dubbele schermen. Het clamshell-ontwerp van de console bootste de klaptelefoons na die destijds populair waren en maakte echte innovatie van de kant van de ontwikkelaars mogelijk. Veel games, zoals de DS Castlevania-titels, gebruikten het tweede scherm als een altijd open menu, terwijl games dat leuk vinden Hendrik Hatsworth En Het inside-verhaal van Bowser gebruik het als een essentieel onderdeel van het spel. Dat maakte het porten van DS-games ook tot een lastige onderneming, zoals remakes van De wereld eindigt met jou En Nog een code hebben moeite gehad om de magie van het origineel vast te leggen. Eén van de schermen van de DS is zelfs een touchscreen. Jaren voordat de iPhone touchscreens tot een standaardfunctie voor mobiele telefoons maakte, maakte de DS het touchscreen essentieel.
Software voor de DS was zelfs nog nadrukkelijker bedoeld om de ideeën van spelers over wat een gameconsole zou kunnen zijn, uit te breiden. De DS was geschikt voor Wi-Fi – een primeur voor Nintendo – waardoor de console een ad-hoccommunicatieapparaat werd. Bij elke DS inbegrepen PictoChatwaarmee maximaal 16 mensen via een lokaal netwerk kunnen chatten met tekst en tekeningen. Hoewel de DS er niet door werd veranderd in een alternatief voor mobiele telefoons of chatrooms, was het nog steeds een nieuw idee dat liet zien hoe ontwikkelaars nieuwe sociale ervaringen konden creëren voor spelers die toevallig bij elkaar in de buurt waren.
Misschien wel het beste voorbeeld van hoe de DS de traditionele gaming-mal doorbrak Hersenen leeftijd. Gemaakt in overleg met neurowetenschapper Ryuta Kawashima, Hersenen leeftijd is bedoeld om de hersenfunctie van spelers te verbeteren door middel van puzzels, als een manier om meer casual gamers aan te spreken. Terwijl het onderzoek naar de effectiviteit ervan dat wel is niet doorslaggevend, Hersenen leeftijd was een enorme hit. Nintendo zou officieel een strategie lanceren om de gezondheid van spelers bevorderen via games tien jaar na de lancering van de DS, maar Hersenen leeftijd kan worden gezien als een vroege basis voor games als Wii-Fit En Ring Fit-avontuurwat zou veranderen van het trainen van de hersenen van spelers naar het trainen van hun lichaam.
Na de ondermaats presterende GameCubeliet de DS zien dat Nintendo niet alleen nog steeds aan de top stond, maar ook niet op safe wilde spelen. De experimenten van Nintendo met de DS wierpen onmiddellijk hun vruchten af en vormden ook de weg vrij voor de wilde schommelingen die de komende jaren zouden plaatsvinden. Door actief te werken aan het uitbreiden van het gamingpubliek, kreeg de DS veel nieuwe fans voor Nintendo – en nog belangrijker: het liet mensen die misschien nooit interesse in gaming hadden gehad, zien dat er ook iets voor hen was.